Home / Живопись / Журналы / Демография / Руководство Мастера по Планам

Руководство Мастера по Планам

Введение

 

жны держать свой нос подальше оттуда — понятно?

Несомненно, в этот моментерсонажей сеттинга Планскейп. Перед началом игры, эту книгу также должны прочитать игроки, чтобы ознакомиться с загадочными и чудесными особенностями планов.

Эта книга содержит правила и основную информацию, необходимую Мастеру для начала работ с сеттингом Планскейп. Здесь, один за другим, описаны сами планы, но лишь в той степени, чтобы дать Мастеру общее представление о каждом из них. (Планы столь обширны и запутаны, что их нельзя должным образом описать в одной книге. Кроме того, последующие книги будутгов и путешествий с плана на план также приведены здесь.

Сигил и Окружающие Планы (Sigilо земли обеспечивают Мастеру базу для полномасштабной кампании – место, где отважные приключенцы могут пообщаться с существами, не похожими на них, и отдохнуть между набегами в ужасающие Внешние Планы.

Границы Планов

— Последние слова Франока Хейдена,

обращенные к Убийце Милосердия

Вселенная — это обширное место, и логично, что она должна быть гипотетически связана с любым миром AD&D, который когда-либо был создан, независимо от того, был ли он детищем TSR или любого другого из тысяч Мастеров, которые занимаются AD&D. Конечно же, все это теория, так как во всех кампания, созданных для AD&D, эта вселенная не была упомянута, но она, тем не менее, где-то там.

тером. Этот способ, выражающийся в контролировании развития планарной кампании, ничем не отличается от удержания группы игровых персонажей от странствия в нежелательном для Мастера направлении в мире Основного Материального Плана.

В сеттинге Планскейп, город Сигил и окружающая его местность Внешних Земель обеспечивает необходимую базу для кампании. Из всех планарных миров и возможностей, эти районы описаны подробнее всего в лежащих перед вами книгах. Как уже упоминалось, другие планы, в которых игроки будут странствовать позже, описаны с меньшими подробностями, но многое будет сказано о них в будущих продуктах. Тем временем, в данных книгах достаточно идей приключений и китов, чтобы пройти с партией идущих по планам с 1 по 3 уровень — и даже выше! Высокоуровневые странники не будут зевать от скуки, особенно, если Мастер — настоящий планар.

если персонажи будут смесью праймов и планаров, так как праймы — это просто обычные существа, обнаружившие дорогу в Сигил и поселившиеся здесь.

При желании, Мастер может использовать сеттинг Планскейп, как временный придаток к его основной кампании, разворачивающийся на Основном Материальном Плане. Опытные персонажи могут пройти в Сигил с их прайма с помощью заклинаний, магических предметов и специальных порталов. Хотя это дает персонажам из первоначальной кампании возможность просто заглянуть в Сигил и на

Другой возможностью, для полного погружения в сеттинг Планскейп является его включение в текущую кампанию. Временный или постоянный портал между старым миром и Сигилом легко может возникнуть в результате фантазии Мастера. Опытные персонажи могут пересечь Сигил на пути к планам, и новые, планарные персонажи, могут быть созданы по желанию игроков. Вместо рассмотрения Сигила и планов, как отдельных миров, посчитайте их еще одной частью огромного мира кампании Мастера.

Лучше всего рассматривать сеттинг Планскейп, как один из миров AD&D Основного Материального Плана. Он имеет центральную базу для игровых персонажей (Сигил), населенный район вокруг него (Внешние Земли), фронтир (привратные города на границах с другими планами) и глушь (сами планы). Повсюду разбросаны традиционные возможности для приключений: пещеры, подземелья, замки, крепости — но они заполнены своими, особыми чудесами.

Единственное, чем не является сеттинг Планскейп: это не просто набор правил, повествующих о том, как из одного места добраться в другое. Кроме того, путешествовать с плана на план довольно просто, если знать как. Это просто вопрос наложения правильного заклинания, обладания необходимым магическим предметом, или (что чаще всего) прохода через правильную дверь. Путешествие на другой план не занимает дни или недели; оно практически всегда происходит мгновенно. Вы не тратите время и не делаете каких-либо особых приготовлений — за исключением тех, которые помогут вам выжить.

Факт то, что игра Планскейп далека от традиционной. Подземелье, которое вам необходимо исследовать, может быть черепом мертвого бога на Астральном Плане, а

 Атмосфера Планов

Я не сумасшедший!

Никогда не называй меня сумасшедшим

— обитатель Пандемониума

 

Хорошая кампания имеет собственный аромат и привкус, иногда заметно выделяющий её из ряда всех остальных кампаний. и атмосферу – что-то, что завладевает воображением игроков, когда они оказываются в этом мире. Оно говорит с ними своим собственным голосом и задает атмосферу мира.

нная философия – не для слабаков!

Этот сеттинг – это мир, где живые общаются с мертвыми. Человек может увидеть финальную награду или наказания, так как он может заглянуть в место, куда он отправится после смерти, и это знание может сильно воздействовать на его точку зрения. Планары знают, что ждет их в награду за милосердие, доброту, террор и предательство. Они жестоки, потому что знают, что их ждет, если они будут слабыми.

ть. Планары жестоки, так как они живут в мире, где в их руках сосредотачивается необузданная сила.

нные дела. Планары выростают со знанием о том, что все и все могут стать могучими и важными фигурами. Последствия этого? Планары жестоки, потому что их враги еще более суровы.

Все их потомки циничны. Планары видели их всех, и пережили их большую часть. Планры не ждут симпатий от других, так как каждому приходится по своему туго. Хорошие люди объединяются и помогают друг другу, но рыдания над неудачами никогда и никому не помогали.

нарного слэнга, и добавляйте к нему новые слова (он называется Кант – смотрите Сигил и Окружающие Планы). Сначала он покажется вам ненатуральным, но наречие планов достаточно быстро станет родным для энергичного Мастера и его игроков.

 

Магия и Планы

 

Только невежественный прайм или глупый маг верит, что его магия будет работать на всех планах одинаково. Это совсем не так, странник – особенно там, где вселенная создала планы, которые состоят из живого огня, абсолютного совершенства, унылого отчаяния, полногору, вы знаете, что будет, если маг вызовет джинна в Асгарде?

Некоторые говорят, что лучше всего учиться на своем опыте, и глупец может много узнать о планах с помощью этого способа, но это будет больно. Очень. Мудрый странник знает, что не нужно рисковать

Воздействие на Заклинания

Ты думаешь, что меч и

кучка заклинаний наделят тебя силой?

Сила не в этом, брат.

й

 

Множество праймов не понимает, почему магия так сильно изменяется в зависимости от плана. Подобное не происходит в их мирах – они могут пройти из одного конца мира в другой в месте, подобном Кринну, и магия будет действовать так, как и обычно, в каждойния.

Не удивительно, что есть три вещи, которые заклинателю всегда следует помнить, независимо от того, где произносится заклинания: 1) воздействие магии на существ, находящихся на их родных планах, 2) взаимное расположение планов, вовлеченных в заклинание, и 3) доступность сверхпространственного простора. Эти момент достаточно легко учесть и запомнить. Это изменения, которые воздействуют на определенную заклинательную школу на соответствующих планах, и которые могут занести героя в книгу мертвых раньше, ч

Родные Сыны

Для некоторых правил не имеет никакого значения – откуда происходит существо, с Основного Материального, Астрального, Внутреннего или Внешнего Плана. Самое универсальное из этих правил относится к родному плану существа. У каждого есть свой родной план, независимо от того, где он находится в данный момент. Прайм, живущий в Сигиле, все еще называет своим домом Основной Материальный План. Дом находится не там, где живет существо, а там, где оно появилось на свет, дало первые побеги или вылупилось из яйца. Родной план значит многое, так как множество заклинаний действует на существ только вне или внутри их родных планов.

результате этого, заклинание не действует. Если кто-то был вызван, то это был глупый прайм.

Связанные Планы

Когда маг с Прайма пытается вызвать элементала, то он обычно не задумывается над тем, откуда появляется элементал. Существо появляется, и это главное. В ходе заклинаний происходит гораздо больше планарных путешествий, чемв), тогда как Внешние Планы не связаны с Эфиром (а, значит, с Внутренними Планами).

стичь Арбореи из Эфира и он не сможет дотянуться до Воздуха из Астрала — понял?

Полный список заклинаний, которые могут создавать планарные дороги (заклинания, которые переносят мага на определенный план или целую группу граней) приведен в Таблице 1 внизу

 

*

Исчезновение

 

Видение

*

 

* 

Могут проходить, а могут и не прохо

** 

Жреческая магия с планарными дорогами — подвергается воздействию только в том случае, если используется через свиток или другой магический предмет.

Сверхпространства

Множество закл

Категории Изменений

За исключением вышеупомянутых исключений, большая часть изменений заклинаний зависит от их школ. Все заклинания данной школы изменяются в одном направлении. Возможные эффекты изменений школ разделены на четыре категории: усиление (+), изменение (#), ослабление (>), и бездействие (0). Смотрите Таблицу 2 в которой приведен список заклинательных школ и статуса каждой из них на различных планах. 

линания действуют на один уровень выше, чем обычно. Таким образом, огненный шар, созданный магом 8-ого уровня на Элементальном Плане Огня, будет наносить  9 дайсов урона. Спас-бросок, направленный против заклинания, наносящего урон, делается с отрицальным модификатором -1, тогда как спас-броски против усиленных заклинаний, которые даруют защиту, делаются с положительным модификатором  +1.

на философских или физических свойствах плана. Точные последствия изменений различаются от заклинания к заклинанию внутри одной школы, но ко всем заклинаниям одного типа применяется общий принцип.Таким образом, основанные на огне заклинания, на Параэлементальном Плане Дыма, скорее всего вызовут обжигающие струи пара, вместо огня.

заклинательной школы вызывает ослабление их воздействия, что объясняется определенным противодействием между школой и природой плана. Ослабленное заклинание действует на один уровень ниже, чем обычно. К примеру, основанные на воздухе заклинания, произнесенные на плане Воды, автоматически ослабляются природой элемента этого плана. Более того, ослабление указывает на то, что произнесение высокоуровневых заклинаний просто невозможно. Из-за того, что силы данного плана не могут выдерживать воздействие этой магии, заклинания, выше 4-ого уровня, просто не могут быть произнесены.

 

 

 

 

 

 

Кол

 

Очр

Илл

Воз

 

План

 

Отр

Изм

Выз

Гад

Чар

Фан

Огл

Нек

Дик

Воздух

Огонь

Земля

Вода

Астральный

 

#

>

#

+

#

#

#

#

 

 

 

 

Эфирный

 

>

#

&

+

#

#

 

 

 

 

 

Элементальный: Воздух

 

#

#

+

>

>

>

 

 

 

 

Элементальный: Земля

 

#

#

>

>

+

>

 

 

 

 

Элементальный: Огонь

 

#

#

>

+

>

&

 

 

 

 

Элементальный: Вода

 

#

#

>

&

>

+

 

 

 

 

 

ПЭ: Лед

 

#

#

>

>

 

 

 

 

ПЭ: Магма

 

#

#

>

>

 

 

 

 

ПЭ: Грязь

 

#

#

>

>

 

 

 

 

ПЭ: Дым

 

#

#

>

>

 

 

 

 

 

КВЭ: Молния

 

#

#

+

>

#

 

 

 

 

КВЭ: Минералы

 

#

#

>

>

+

#

 

 

 

 

КВЭ: Пар

 

#

#

+

>

 

 

 

 

КВЭ: Сияние

 

#

#

#

+

 

 

 

 

 

Позитивной Энергии

 

#

#

#

+

+

#

#

 

 

 

 

Негативной Энергии

 

#

#

#

>

>

>

#

#

 

 

 

 

 

КВЭ: Зола

 

#

#

#

&

#

 

 

 

 

КВЭ: Пыль

 

#

#

#

>

 

 

 

 

КВЭ: Вакуум

 

#

#

&

&

 

 

 

 

КВЭ: Соль

 

#

#

&

 

 

 

 

 

Бездна

 

#

#

#

+

#

+

#

#

#

#

 

 

 

 

Ахерон

 

#

#

#

>

#

#

#

#

 

 

 

 

Арборея

 

#

#

#

#

#

#

#

#

 

 

 

 

Аркадия

 

#

#

#

#

#

>

#

#

#

#

 

 

 

 

 

Баатор

 

#

#

#

>

#

#

#

#

 

 

 

 

Земли Зверей

 

#

#

#

#

#

#

#

#

#

 

 

 

 

Байтопия

 

#

#

#

#

#

#

#

 

 

 

 

Карцери

 

#

#

#

#

#

#

#

#

 

 

 

 

 

Элизиум

 

#

#

#

#

#

#

#

 

 

 

 

Геенна

 

#

#

>

+

#

#

#

#

#

 

 

 

 

Серые Пустоши

 

#

#

#

#

#

#

#

#

 

 

 

 

Лимбо

 

#

#

#

#

#

#

#

#

#

#

#

#

#

 

 

 

 

 

Механус

 

#

#

&

#

&

#

#

#

#

 

 

 

 

Гора Целестия

 

#

#

#

>

#

#

#

#

 

 

 

 

Внешние Земли

 

#

#

#

#

#

#

#

#

#

#

#

#

#

 

 

 

 

Пандемониум

 

#

#

#

#

+

#

#

#

#

 

 

 

 

Асгард

 

#

#

#

#

+

#

#

#

#

 

 

 

 

 

План

 

Отр

Изм

Выз

Гад

Чар

Фан

Огл

Нек

Дик

Воздух

Огонь

Земля

Вода

 

 

 

 

 

 

 

 

Кол

 

Очр

Илл

Воз

 

Элементальные школы

 

 

 

 

 

 

— 

Заклинания школы изменяются; смотрите описание плана для более подробног

Заклинания школы не действуют на плане 

 

 

Заклинательные Ключи

Заклинательные ключи подобны шрамам —

— Мег из Лабиринта

 

Учитывая все эти изменения и ограничения, жизнь заклинателя на планах может быть практически невозможной. Представьте себе бедного элементалиста, оказавшегося на Геенне, отрезанного от Эфира и не способного произнести свои самые могучие заклинания. Подобная перспектива вызывает у мага желание остаться дома, не так ли?

Хорошо, что есть обходной путь: Для каждого плана, если тайные заклинательные ключи, которые приспосабливают мага к магическим вибрациям плана. Только заклинатель, находящийся в гармонии с сущностью плана, может накладывать часть или все свои заклинания так же, как и обычно. В действительности, это не является такой уж страшной тайной, так как большая часть планарных магов знает о существовании ключей, даже если им неизвестны ключи для каждого из планов. В результате этого, маги с Прайма, ничего не подозревающие об подобных вещах, служат развлечением для их планарных товарищей.

Заклинательные ключи принимают множество форм, которые никогда не повторяются на различных планах. На Асгарде заклинательные ключи практически всегда представляют собой руны – изображаемые, произносимые, метаемые или какие-либо еще – активирующиеся в момент произнесения заклинания. На Механусе ключи принимают облик уравнений – математических формул, которые изменяют, пусть и незначительно, природу вселенной. На Лимбо, в сердце Хаоса, ключ постоянно изменяются, и потому бедняга-маг никогда не может быть полностью уверенным в том, что случится в следующее мгновение.

Различные ключи обладают различной мощью. Наиболее распространенными являются общие ключи. В этом случае, общий ключ воздействует на все заклинания одного и того же вида. К примеру, общий ключ может восстанавливать первоначальное действие заклинаний или вновь заставлять работать всю магию, основанную на огне. Другие ключи не столько сильны, и известны, как особые ключи. Они воздействуют на одно, особенно заклинание. На Горе Целестии, страннику понадобится особый ключ, чтобы заставить действовать заклинание страха.

Также не следует забывать о том, что ключи также имеют свои пределы, и только воистину безумный маг может думать, что они способны решить любую проблему. Некоторые школы и заклинания просто не имеют ключей – чаще всего, это объясняется самой природой плана, которая несовместима с магией данного заклинания. Независимо от усилий мага, огненный шар не будет действовать на Плане Воды, а дикая магия не будет подчиняться волшебнику в строго упорядоченной вселенной Механуса.

Жрецы и их Боги 

Все эти заклинательные изменения относятся не только к волшебникам — магия изменяется и для жрецов. Жрецы обладают собственными условиями, воздействующими на произнесение заклинаний, которые связанны с их владыками, их божества. Самой большой особенностью жрецов является то, что они черпают свои силы не из науки и исследований, а получают их благодаря их богам. Теперь, из-за того, что практически все силы (за исключением нескольких правы. Вот, что происходит, если странник пытается следовать на плане логике.

Истина в следующем: Если силы не могут достичь своих последователей в любой точке вселенной, то они не так уж страшны, не так ли? Задумайтесь над этим. Силы непостижимы, загадочны и величественны. Как им удается преодолеть логическую проблему, нависшую над остальной частью вселенной, использующей магию, неизвестно в мире смертных. Конечно же, фракции готовы оспорить это: Люди Богов говорят, что смертные еще не могут достичь внутреннего умиротворения, а Атар используют данный факт в качестве доказательства существования еще более огромной вселенной, расположенной за пределами уже существующего пространства. Правы ли они? Или ошибаются? Имеет ли вообще какой-то смысл обдумывание этого вопроса? Факт прост: Жрецы молятся и получают свои заклинания.

Вступление в контакт с богами для получения заклинаний не является проблемой для жрецов – в отличие от странствия по вражеской территории. Истина в следующем: планы – Внутренние, Внешние интов противников.

В конце концов, можно сделать вывод, состоящий из двух частей, относительно того, что удерживает вселенную от войны. Во-первых, боги не посылают легионы своих верующих на родные планы других сил. Это является признаком плохого тона и пло

К примеру, Найла Верная является жрицей 10-ого уровня, ведущей отряд воинов веры в самое сердце Пандемониума. Родным планом Найлы является Байтопия. Пройдя по Великому Кольцу (смотрите карту планов) мы обнаружим, что между Байтопией и Пандемониумом лежат Элизиум, Земли Зверей, Арборея, Асгард и Лимбо. Таким образом, на Пандемониуме Найла становится жрицей 5-ого уровня, и теряет все заклинания, доступные жрицам более высоких уровней до тех пор, пока не вернется ближе к дому.

Утрата заклинаний является мгновенной и временной, происходя в тот момент, когда жрец входит в пределы плана. Если персонаж запомнил больше заклинаний, которые принадлежат к слишком высоким уровням, чем ему позволено, то излишки (выбранные игроком) немедленно исчезают из его разума. Перейдя границу, которая перенесет его ближе к дому его божества, заклинательные уровни священника возрастут. Тем не менее, знание утраченных заклинаний не вернется к нему в тоже мгновение; герой должен отдыхать и молиться о заклинаниях, как и обычно.

Силовые Ключи

Мы заблудились в Бааторе,

Ты потерял ключ от врат,

дюжина демонов ям мчится сюда,

паладин упал, и, должно быть, уже мертв,

— Хортаз из Мрачной Кабалы

 

себя счастливчиком. Тогда как общие и особые ключи являются частью планарного ландшафта, силовые ключи (как ясно из их названия) были созданы самими силами.

Силовой ключ может измениться в любой момент, когда этого пожелает жрец, и потому нет никакой гарантии того, что жрец может использовать ключ всегда. Один может научить одного из своих жрецов руне, которая является силовым ключом, усиливающим всевозможные гадания. Если этот жрец будет настолько глуп, что бросится обучать ей всех своих учеников, то Один может обидеться и изменить силовой ключ так, что руна жреца больше не будет действовать.

удовольствие от своего ослабления, и потому силовые ключи так редки.

Однако существует и опасная сторона использования силовых ключей, о которой следует помнить жрецам, и, особенно тем, которые отправляются на Нижние Планы. Довольно много злых сил обожает создавать фальшивые силовые ключи. Их безумно смешит то, что любому глупцу можно объявить, что стояние на одной ноге во время произнесения заклинания или размахивание куриными перьями может выступить в роли силового ключа для целой группы заклинаний. Если жрецу повезет, то плохое чувство юмора силы не вызовет ничего худшего, чем просто отсутствие силового ключа. Скорее всего, фальшивый ключ изменит заклинания так, как этого совсем не хотелось бы бедняге. Другими словами, когда человек получает ключ, ему следует хорошенько проверить, исходит ли он от его божества, а не от его противника.

Магические Предметы

Большая часть магических предметов подчиняется тем же самым правилам и ограничениям, что и заклинания волшебников, которые используются на планах. Активируйте палочку огня на плане Воды и, в лучшем случае, вы получите множество безобидных пузырей пара. Палочка чудес, использующая дикую магию, окажется бесполезным прутиком на упорядоченном Механусе. И, в отличие от заклинаний, для магических предметов нет*

 

чаще всего относятся к школе Изменений, изменяя использующего их каким-то образом.

 

всегда относятся к школе Очарования/Чар.

 

итаются Отречениями.

 

ца, связанные сразу с несколькими сферами, относятся к той, эффект которой применяется в данный момент.

 

в большинстве своем привязаны к школе Возглашения/Оглашения.

 

Боевые функции магических посохов относятся к школе Изменений.

 

зл ужаса) используют магию Очарования/Чар.

 

я).

 

громные огненные шары, сможет преодолеть противодействие окружающего его на плане Воды бесконечного океана.

 

* 

Определяя планарный эффект особого магического предмета, сравните его с уже существующими заклинаниями – зелье лечения можно классифицировать,.

Магическое Оружие и Броня

Когда создаются магическое оружие или доспех, то они связываются с энергиями того плана, на котором они были созданы. Унесите этот предмет с этого плана, и связь с его магическиминым минимумом является 0.

Чтобы отследить эти изменения во время игры, подверженные им предметы могут отмечаться в приключениях следующим образом: действующий модификатор приводится в скобках (например, меч +2 (+1)). Лишившийся своей мощи клинок будет помможно нанести урон только оружие с уровнем зачарования +1 или большим, то меч должен сохранить именно такой модификатор, чтобы продолжать действовать.

Странники, надеющиеся на то, что это правила воздействует и на проклятое оружие, будут очень неприятно у

потом с Прайма на Астрал, а только потом на Внешние Планы.

Рассчитывая расстояние, Мастеру не следует обращать внимания на демипланы, межпространственные просторы, каналы, цветные бассейны, воронки и все остальное. Демиплан в Эфире не считается отдельным планом; таким же образом, канал между Основным Материальным и Внешним Планом не уменьшит количество планов, разделяющих эти две грани.

К счастью, разнообразие планарных ресурсов не столь уж велико, и потому те немногие предметы вооружения и брони, которыми могут завладеть герои, в основном поступают из нескольких источников. За исключением нескольких богов, посвятивших себя кузнечному делу, большинство сил волей-неволей не одобряет создание обитателями своих земель магических предметов. Даже их агентам не разрешается усиливаться без разрешения силы, особенно это, касается некоторых принцев-бесов Низших Планов. Просители, как правило, не производят магические предметы, так как это не всегда приносит им те великие почести, которых они настойчиво домогаются.

Конечно же, нельзя сказать, что повсюду наложен запрет на кузнечные работы, или что на планах нет магии. За исключением работы богов-кузнецов, ни один идущий по планам не осмелится оспаривать кузнечную и магическую славу Сигила. Великий Базар (смотрите Сигил и Окружающие Планы) буквально усеян прилавками, за которыми готовы поработать маги-кузнецы. Конечно же, это будет стоить страннику кругленькую сумму, но на планах хватит денег для того, что заставить постоянно трудиться целую дюжину волшебников.

Основная причина по которой в Сигиле выполняется львиная часть этой работы состоит в том, что боги не могут вмешиваться в здешние дела – не в центре Внешних Земель, и не на территории Леди Боли. Так как ничто не может помешать им, то дворфы-эмигранты, хитроумнывсегда есть воры, практикующие перекрестную работу с прибыльными объектами.

Еще одной причиной того, что спрос на оружие Сигила будет сохраняться еще длительное время, имеет довольно практичное объяснение, которое поддерживает развитие здешнего бизнеса. Оружие, сделанное в Сигиле, теряет только один уровень зачарования на Великом Кольце, так как Внешние Земли прилегают к Внешним Планам. Это идеальное место для планара, возжелавшего создать оружие, исключая Астрал, и планы, на которых слишком много опасностей.

Еще одним распространенным источником вооружения является Основной Материальный План, так как многие праймы создают, продают и убивают друг друга с помощью магического оружия на протяжении многих веков. Конечно же, созданные на Прайме предметы вооружения теряют по два уровня зачарования на Внутренних и Внешних Планах. Это значит, что большая часть оружия Прайма слабее того, которое было создано планарами. В конце концов, точно можно сказать только: оружие Основного Материального Плана очень много проигрывает на Внутренних и Внешних Планах.

Из-за важности этого момента для кампании Планскейпа, Мастеру и игрокам следует хорошенько запомнить место, в котором было создано магическое оружие – но это не обязательно должно быть сложным и навязчивым процессом. (конечно же, за плату).

Когда обнаруживается магическое оружие, Мастеру следует избрать один из трех вариантов его происхождения. Во-первых, им может быть определенный план, заботливо избранный для определенных целей приключения. Этот вариант лучше всегоего Империуса Верного, который был избран и послан с той же миссией, что и герои. Это даст игрокам передышку.

Во-вторых, родной план оружия может быть тем, на котором персонажи находятся в данный момент. Это быстро и удобно в тот момент, когда оружие тольслабым и практически бесполезным по ходу дальнейшего путешествия.

записи или произошла какая-либо подобная неприятность.

Путешествие по Планам

 

Чтобы стать странником по планам, необходимо узнать, как быстро передвигаться по ним. Этого можно не делать, если бедняга отправился в путешествие через Геенну и Серые Пустоши и

 

Удерживание Контроля

Практической проблемой для каждой кампании Пластранствовать (например Аркадии), расстояния между королевствами столь обширны, что их невозможно преодолеть.

Но во многом, эти проблемы подобны тем, с которыми сталкивается Мастер, ведущий капанию в глуши одного из миров Прайма: если не задействовать ограничения и руководство, то игроки могут путешествовать по любому месту этой глухомани, все дальше и дальше отдаляясь от заботливо составленных планов Мастера. Кроме того, несмотря на бесконечные возможности мультивселенной, игроки могут быть ошеломлены представшим перед ними выбором. В любом случае, Мастер сталкивается с невозможной необходимостью приготовиться к каждому возможному действию игроков. И когда некоторые приготовления уже проведены, игроки решают направить своих персонажей в абсолютно иную сторону.

Поэтому, заклинания, магические предметы, порталы, бассейны, каналы и воронки являются всего лишь инструментами, необходимыми Мастеру, чтобы удерживать планы под своим управлением. Над большинством этих вещей, Мастер обладает абсолютным контролем. Персонажи не могут по своей воле открыть новый портал в Сигиле или определить движение воронки; все это решает Мастер. Таким же образом, Мастер определяет, какие именно магические предметы находят игроки и куда ведут цветные бассейны. С помощью этого, Мастер может не дать персонажам достичь нежелательных для него планов.

Но блокирование принятия персонажами недозволенных ходов является только половиной решения проблемы. Если игроки не желают исследовать последнее создание Мастера, то блокировка всех остальных вариантов выбора приведет только к неудовольствию. Не следует подталкивать персонажей заинтересованных игроков, и они, скорее всего, скажут, куда они хотят отправиться, задолго до того, как окажутся там. Хороший Мастер замечает эти намеки и использует и

Хотя большая часть планаров не согласилась бы с этим, заявления праймов о том, что их родной мир является центром мультивселенной, не лишены смысла. Это единственный план, на котором пересекаются Астрал и Эфир, и, в какой-то мере, он является перекрестком вселенной.

Тем не менее, по неким причинам, Основной Материальный План не очень-то приспособлен к планарным путешествиям. Жители Внешних Планов всегда с особенным удовольствием наблюдают за тем, как группы праймов пытается перейти с одного плана на другой. Чаще всего, это объясняется отсутствием у праймов природной способности переходить с одного плана на другой, способности, которой при рождении наделяется большая часть планаров. Планарное путешествие на или с Основного Материального Плана чаще всего требует особых заклинаний или магических предметов, для успешного хода путешествия. Конечно же, есть еще воронки и каналы, но их немного, и они практически неизвестны. Кроме того, немногие порталы Сигила ведут на Основной Материальный План.

ходясь на Внешних Планах. Когда астральное тело умирает, дух волшебника сразу же возвращается в свое тело на Прайме (говорят, что в худшем случае, неудачника ждет нервный срыв и ужасная головная боль).

Любопытно, что хотя Основной Материальный План является связывающим звеном с Эфиром, маги и жрецы еще не создали эфирную версию астрального заклинания. Возможно, причиной этого является то, что без серебряной нити — уникального явления Астрального Плана, создание варианта, работающего на Эфирном Плане, становится невозможным. Очевидно, что маги не могут создать заклинание, которое перенесет их прямо на Эфирный План, хотя это могут сделать определенные магические предметы.

Преимущество этого способа в том, что Мастер может выбирать, что именно из ниже приведенного он предоставит игрокам (и когда).

— Амулет планов

— Кубические врата

(Mirror of mental prowess)

s)

(Plate mail of etherealness)

— Мантия звезд

— Жезл перехода (Rod of passage)

(Staff of the magi)

(Trimia’s catalogue of Outer Plane artifacts)

(Well of many worlds)

 

Следует упомянуть о том, что существует несколько проблем в случае с использованием этих магических предметов для странствий по планам. Во-первых, часть этих артефактов не только открывает путь на планы. Дать страннику посохполучения магически предметов. По возможности, приключенцы должны заслужить артефакты, а не просто получить их.

Большинство праймов не знает того, что существуют пути, которыми может воспользоваться каждый житель вселенной, если он знает их тайну. Существует несколько способов, с помощью которых игровые персонажи могут странствовать по планам, не полагаясь на магические заклинания или предметы. Это могут быть вратоподобные структуры, известные, как элементальные воронки, астральные каналы и порталы. Также

Элементальные Воронки

очайшему горному пику или глубочайшей шахте. Тем не менее, воронки очень стабильны — подобная концентрация материи редко изменяется быстрее, чем за одно человеческое поколение.

Могут также существовать и воронки, ведущие на Квазиэлементальные и Параэлеменпоявиться в центре ужасной грозы, а ведущая в Сияние, может возникнуть в сосредоточении солнечного огня.

Воронка выглядит, как мерцающий бассейн или стена элементального вещества — огонь пляшет и разбрасывает во все стороны дымящуюся магму, в случае с водой струятся потоки глубокого лазурного цвета, воздух дрожит, подобно волнам тепла, а земля содрогается и трескается, подобно скале, оказавшейся в эпицентре землетрясения. Когда странник знает, что ему нужно искать, для него не составит труда найти это.

Не

Астральные Каналы

ему не приходилось проходить через канал.

Волшебники говорят, что каналы бывают молодыми и зрелыми. Молодой канал ведет только в один конец, и бедняга может пройти по этому каналу в Баатор, и не вернуться назад. Зрелые каналы открываются в любом направлении, что может быть очень полезным до тех пор, пока за вами в портал не заберется демон. Независимо от возраста канала, это образование может перенести существо только на верхний уровень любого из планов, хотя существуют другие каналы, которые могут вести силось бы делать последнее, не представляется возможным).

Товарищ не может знать, куда он попадет. Первый проход через канал напоминает игру в рулетку. Все, что известно страннику, это то — что он окажется на каком-то из планов. Фактически, большая часть каналов старается отправить беднягу куда-то в середину пустоты. Это необязательно так же плохо, как это звучит, хотя бесы не очень любят проявлять благородство в отношении тех, кто случайно оказался в их зловещих жилищах.

Вход в канал невидим для обычных глаз. С помощью заклинания, подобно истинному видению (true seeing), можно увидеть отражающий свет туман — его еще можно назвать туманным зеркалом. Туман непрозрачен, и потому невозможно увидеть, куда ведет канал, или что ожидает странника на другой стороне. Огромное преимущество каналов в их скорости. Они проводят тело через Астральный План быстрее, чем странник успеет зевнуть, и потому ему не придется тратить на путешествие большое количество времени. Тем не менее, из-за их двухсторонней природы, существует такая же вероятность того, что с Внешних Планов появится что-то неприятное, как и то, что на Внешние Планы отправится какой-то прайм, ищущий приключений.

Так как каналы крепко привязаны к определенным планам, идет оживленная торговля картами, на которы

Порталы

Порталы — это двери в и из Сигила, и у них есть множество преимуществ в сравнении с воронками и каналами! Во-первых, портал может вести в любую точку любого уровня плана — и один из его концов уж точно будет в Сигиле. Шагните в одну из арок Сигила и перенеситесь на 447 уровень Бездны или-планам знает, где искать.

Портала можно достичь без больших проблем, но после этого возникает еще одна проблема — как найти его. Чаще всего, портал никак не проявляют себя. Они не сияют странными цветами, и существо не может заглянуть в них и увидеть противоположную сторону. Они не определяются, как источники магии, но их можно обнаружить с помощью заклинания истинного видения, хотя при этом их место назначения остается неизвестным. Кроме того, путешественник может пройти в портал, но никуда не перенестись, так как для каждого из них необходим особый привратный ключ.

Этот ключ не похож на те, которые используются для обычных замков, и это не заклинательный и не силовой ключ. Этот ключ является чем-то особенным для портала — слово, действие, предмет, пронесенный через врата. И только после того, как ключ был использован, портал оживает. В этот момент, портал вспыхивает золотым, алым, адским или каким-либо еще огнем, и треск электричества слышен в тот момент, когда странник входит внутрь. Наблюдатели могут увидеть смутное мелькание места назначения портала, если им удастся подбежать к нему раньше, чем исчезнет сияние.

Некоторые порталы стабильны, некоторые временны, а некоторые время от времени изменяются. Порталы всегда напоминают определенную разновидностьеняются и передвигаются паралельно с возникновение новых и гибелью старых арок в хаосе этого плана.

Мудрецы не уверенны, что такое порталы, и почему они всегда связаны Сигилом. Теории противоречат одна другой, и предложение ответов на этот вопрос уже стало чем-то вроде спорта. Эта загадка, сводящая с ума Гавнеров — они могут составить правила работы порталов, но не могут понять, почему они работают. Ответы варьируются от сложных расчетов, относительно того, что Сигил является сердцем мультивселенной до немыслимых, но возможно истинных предположений, состоящих в том, что порталы это живые существа, которые питаются энергией Сигила и его странников.

Кто знает истину? Не важно — порталы работают.

оге

и видел безумие вдали отсюда, глупец?

Попробуй сделать это, и потом расскажи мне, значит ли это что-то.

Караван-мастер Фалл из Черной Кабалы

 

… на самом деле не дорога, и уж далеко не великая, но именно то, чем называют её странники: Великая Дорога, Кольцо. Фактически, это скорее идея, чем предмет. На некоторых планах, это действительно дорога, но в основном, это мысль о Кольце, великое объединение всех Внешних Планов, то, что воспевают поэты. На самом деле, это цепь постоянных и неизменных порталов, которые связывают каждый Внешний План с прилегающими к нему пространствами. Теперь, если у странника есть годы и согласие демонов, то он сможет пройти Великую Дорогу за шестнадцать жизней, но кто хотел бы предпринять такое путешествие?

Каждый портал на Великой Дороге представляет собой арку, подобную порталам Сигила. Тем не менее, заглянув в одну из арок Кольца, странник может увидеть место, в которое ведет портал. Путешественнику не нужен ключ, чтобы пройти через арку. Все, что ему нужно сделать — это шагнуть под арку.

Города, форты, лагеря, даже баррикады возникают вокруг порталов Великой Дороги. На Высших Планах, они обычно используются в делах торговли и коммерции, но на Низших Планах эти города становятся подготовительными лагерями для бесконечной Кровавой Войны. Через эти места опасно проходить — странника здесь могут обвинить в шпионаже или завербовать в ряды демонов. Большая часть путешественников не заходит сюда без значительной причины.

Каждый Внешний План имеет постоянный портал, который также ведет во Внешние Земли. Города, которые выростают во Внешних Землях, подобно Чумному Кладбищу, Костяной Клетке, Глориуму и Автомате. Но даже несмотря на то, что эти города находятся во Внешних Землях, их обитатели очень сильно отличаются от жителей окружающего их плана. Костяная Клетка, которая находится у портала на Баатор, переполнена эпидемиями и ужасом, Глориум, возле Асгарда, полон благородных добродетелей и так далее. Это места, где низкоуровневые персонажи могут прочувствовать планы без особого р

протоматерии, строительный материал для будущих демипланов.

Эфир похож на океан больше, чем думал Мараджини, так как у него есть свои берега и глубины. Когда странник впервые пересекает границу этого плана, он оказывается в неглубоком месте, называемом Эфирной Границей. Странствуя по этому региону, путешественник на самом деле оказывается не там, но и не здесь — он еще не в Эфире, но и не в начальном плане; находясь в Границе, он находится и там, и там. Он может заглядывать в близлежащие планы, но он неви

ТЭто существа, которые живут в Эфире, но охотятся на Основном Материальном Плане. Но существуют и другие, которые охотятся на эфирных странников, готовясь заманить их в туманы…

но, что Демиплан Тени вскоре станет законченным Внутренним Планом.

рнулись домой, но немногочисленные спасшиеся рассказали ужасные истории, которые стали предостережением для остальных. Эти бедняги говорили о землях тьмы и отчаяния, где зло играет со смертными подобно тому, как маленький мальчик играет с игрушками.

магией. Эфирные странники невидимы для обитателей другого плана, если те не используют заклинание обнаружить невидимое или специально разработанное заклинания для обнаружения эфирных созданий.

В Глубоком Эфире земля исчезает, но странники все еще двигают

ничто. Существует 5% вероятность того, что любая иллюзия, созданная здесь, оживет и станет реальной, выйдя из-под контроля мага.

Астральный План

Для некоторых — это самая ужасная пустота, монотонное серебряное пространство, худшее, чем туман Эфирного Плана. Для других, Серебряная Пустота (как его также называют) — это место изящных чудес, которые скрываются в тенях, намекающих на еще более величественные вещи. Астральный План кажется пустым, но в нем много чего дрейфует.

Самыми распространенными предметами, который видит здесь странник, являются цветные бассейны — врата на Внешние Планы. Они висят в пустоте, мерцая призматическими цветами, подобно поверхности пруда. Некоторые праймы рассказывали, что цвет прудов представляет собой определенный код, который дает страннику возможность узнать, на какой план он ведет, но чаще всего, они ошибались. Следует знать, что бедняга-путешественник может использовать пруд, как окно, чтобы увидеть, куда он направляется, если он смотрит через цветную часть и сосредотачивается на том, что за ней. К сожалению, существует множество глупцов, которые не знают про это.

Цветные бассейны имеют одну сторону, и существо может пройти через него с задней стороны, даже не заметив бассейн. Поход через бассейн — независимо от стороны — переносит путешественника на высший уровень плана, с которым связан бассейн. Переход через цветной бассейн напоминает продвижение через теплую патоку — бассейн плотно облегает тело странника, когда он протискивается через его воды.

Астральные каналы, ведущие к Внешним Планам, являются еще одной особенностью этого плана. Они выглядят, как вращающиеся воронки, но без окончания. Независимо от того, как далеко отправляется странник, эти каналы, кажется, идут все дальше и дальше. Каналы также опасны, так как они имеют тенденцию внезапно возникать в пространстве, засасывая путешественника и перенося его туда, где ему не хотелось бы находиться (по воле Мастера).

Еще более опасными, чем порталы, являются гитиянки, которые также быстро занесут глупца в книгу мертвых, как и заговорят с ним. Их дома построены на огромных островах материи, оторванной от других планов, во время появления нового канала. Самые большие поселения гитиянки находятся на дрейфующих телах давно забытых сил.а её мысли и сны завладевает живущими на ней. Существуют также корабли гитиянки — зловещие суда, движимые силой мысли, используемые для охоты на астральных китов и дредноутов этой вселенной.

предметы, такие, как стрелы, застывшие в бесконечном полете, враги, вынужденные дрейфовать в пустоте, и даже опасную магию, которая была сотворена вне этого места, для всеобщей безопасности.

.

Астрал не связан с Эфиром и сверхпространственными мирами. На этом плане, все испускает магию, и потому обнаружение магии бесполезно.

гитиянки обитают здесь. Астральные ветра могут унести странника в отдаленные пределы плана за несколько мгновений.

Внутренние Планы

Внутренние Планы — это королевства элементов. Это места ограниченных узкими рамками противоположностей, чье существование посвящено отдельному веществу. Из всех планов мультивселенной, ни один, скорее всего, не будет более враждебным к смертным, чем эти.

Попросите невежественно прайма перечислить Элементальные Планы и он назовет вам четыре — Землю, Воздух, Огонь и Воду. На самом деле, их гораздо больше. Внутренние планы включают в себя множество элементальных происходящих — не только основные планы Земли, Воздуха, Огня и Воды, но и Параэлементальные Планы, которые образуются от их смешения (Грязь, Магма, Лед и Дым), Энергетические Планы (и Позитив, и Негатив), и Квазиэлементальные Планы, которые соединяют полюса основных элементов (Вакуум, Соль, Зола, Пыль, Молния, Пар, Сияние, Минералы). Восемнадцать, а не четыре, — вот истинное количество Внутренних Планов. Это строительные б

Красота заклинательного ключа — это секрет мультивселенной,

который прячется в вашем кармане.

— Паргетт Ученик

Хотя каждый из Внутренних Планов неповторим по своей природе, все они разделяют определенные общие черты. Они приведены ниже.

За исключением планов Воздуха, Молнии и пара, смертные не могут безопасно дышать на Элементальных Планах. На плане Огня воздух слишком горяч и заполнен ядовитыми газами. На планах земли и Воды воздуха нет вообще; дыхание на Параэлементальном Плане Дыма невозможно из-за переизбытка испарений; на Энергетических Планах вообще нет атмосферы. Практически на каждом из планов, страннику понадобятся запасы еды и питья. На Внутренних Планах нет гостиниц, ферм, растений или игр, которые подходили кому-то, за исключением их коренных жителей. Ясно, что ксорн найдет много еды на плане Земли, но это относится только к тем, кто питается камнем и драгоценными камнями; другим беднягам лучше положиться на свои собственные запасы. По крайней мере, на плане Воды страннику будет чем напиться…

линания занимает 1d6 недель и стоит 1d6x100 золотых монет. Новая версия автоматически не попадает в число известных магу заклинаний.

и лежит Город Меди. Мудрый путешественник знает, что гида следует нанимать хорошенько подумав, и потому те практически никогда не надувают их.

ходят слухи о том, что на некоторых карманах существуют целые города.

Представьте десятки тысяч футов воздуха, расстилающегося во все стороны. Вот что такое план Воздуха: это чистый воздух. Это мир ослепительной синевы, напоминающей небо, которое можно увидеть только с вершин самых высоких гор. Тем не менее, его нельзя назвать невыразительным или пустым. Существа странствуют по просторам бесконечного неба и другие предметы – островки материи, оторванной от других планов – дрейфуют по нему. За несколько секунд, скорость ветра изменяется от нежных дуновений до яростных вихрей, а потом они умирают, так же быстро, как и возникли. Наиболее устрашающими являются штормы, пришедшие с других планов – ужасные молнии, исполинский град, сжигающий жар и кружащиеся вихри, которые напоминают торнадо, пожирающий свой собственный хвост.

Существа на плане Воздуха делятся на два класса. Есть местные жители – джинны и воздушные элементалы всех видов – которые живут в небе, редко или даже никогда не приземляясь на карманы других элементов, которые дрейфуют в небе Воздуха. Кроме того, этот план нельзя назвать враждебным (и в некоторой степени он даже прекрасен), и потому здесь довольно много экстрапланарных странников, посещающих его или устанавливающих форпосты. Тнаходится воронка, называемая Водяной Смерч, которая ведет на план Воды. Другие известные места этого плана включают в себя Бореалис и Тайфун, Дворец Бурь.

а чем-то (или ком-то). Существуют также летающие корабли, громоздкие газовые мешки, созданные пришельцами извне, предназначенные для передвижения между различными поселениями этого плана.

С другой стороны, даже последний глупец должен понимать, что неживые предметы не задумываются над тем, где находится низ, а где верх, и потому этот план меньше воздействует на них. Стрелы никогда не падают, но вместо этого летят по прямой, постепенно замедляясь, и, в конце концов, застывая в воздухе. Карманы на этом плане имеют тенденцию формировать сферы – подобные драгоценностям шары воды, сияющие глыбы магмы, гигантские шары льда, даже кристаллические массы соли, которые летят подобно зернам, подхваченным ветром.

).

емя нахождения в вихре произносить заклинания невозможно.

Пресс, направленный против цельной каменной стены — вот, что напоминает план Земли. Твердый и несгибаемый, этот план является одним из наименее открытых для странника Внутренних Планов. Странник не может пролететь его, подобно плану Воздуха, переплыть его, подобно плану Воды, или преодолеть его, подобно плану Огня. Это вселенная непробиваемого камня.

Тем не менее, существуют причины, по которым следует отправиться сюда. Оружейники и кузнецы заплатят огромную цену за железо, добытое из сердца этого плана, а ювелиры дорого ценят здешние драгоценности. Но здесь существует и множество опасностей. Странник с легкостью может заблудиться здесь, так как в этом месте не существует вех, при помощи которых он смог бы найти дорогу. Вдобавок к этому, вдали от центра этого плана, Земля становится Пылью, Магмой или Грязью — практически такими же неприятными, и столь же смертельными.

Существует несколько мест этого плана, которые стоит посетить. Великаператорами, которые обожают отправлять туда своих врагов, магами, скрывающими там свои сокровища, и даже паладинами, отправляющими туда злые артефакты.

И, кроме того, у этого плана есть и свои коренные жители. Возможно, они слишком много взяли от своего оземле и раскопках.

проложение шахт в этом месте кажется воистину бесполезным делом.

Но даже имея особое снаряжение для странствий, путешественнику будет необходима карта или элементальный компас. Но даже последний будет бесполезным без понимания того, где находится цель. Ве, существа, которые называют этот план своим домом, не имеют в этом отношении абсолютно никаких проблем.

Кроме проблемы передвижения, перед странником возникают также проблемы дыхания и питания. На этом плане нет воздуха, и потому путешественнику необходимо будет принести его с собой или просто создать его. То же самое относится к пище и питью. Здесь можно найти карманы элементального Воздуха и Воды, так же, как и пещеры с грибами, но лишь тупица осмелиться положиться на них, чтобы выжить. Наполненная воздухом земля делает почву пригодной для дыхания, и создав еду и напитки, странник сможет удволетворить свои потребности.

Заклинания школ колдовства/вызывания достигают планов Земли, Минералов, Грязи, Магмы и Пыли.

дого их этих раундов (спас-броска нет). Другой опасностью являются карманы других элементов, спрятанные здесь. Шахтеры поджариваются в потоках лавы, тонут в разливах воды и задыхаются в облаках золы, пытаясь обнаружить в этом аду драгоценные камни.

Из всех Внутренних Планов, лишь план Огня вселяет страх во всех, за исключение самых глупых странников. Конечно же, есть и худшие планы, например высасывающий жизнь План Негативной Энергии или непроходимый план Земли, но даже на них нет столько поразительного, почти театрального ужаса и ощущения зла, как на плане Огня. Зная о его мечущихся огнях, обжигающем жаре и удушающем дыме, неудивительно, что легковерные праймы часто принимают его за один из слоев Баатора или Карцери (Carceri). Тем не менее, некоторые сомневаются в том, что план Огня является самым жестоким их Элементальных Планов, хотя в этом сложно усомниться. Возможно, Огонь — самый могучий из всех Элементальных Планов, так как он атакует и уничтожает своих врагов просто потому, что они осмелились вступить на него.

здуха. По всей протяженности этого плана разбросаны форпосты ифритов, небольшие дворцы, которые плывут через огненные моря.

ыхательного оружия или немедленно погибнуть. Сделавший успешный спас-бросок получает 5d10 единиц урона в течение каждого раунда.

ака пара и множества углей и золы. Зелья закипают в сосудах и взрываются. Страннику следует хорошенько подготовиться перед отправкой на этот план.

Карманы большинства других элементов здесь редки, так как жар этого плана уничтожает их практически сразу жены Льда не имеют никаких шансов на существование в этом аду.

с этого плана существ не могут выжить в пылающем аду Огня.

ожди (2d6 единиц урона в течение каждого раунда для всех незащищенных) и вулканические извержения которые неожиданно перекрывают путь.

Успокаивающий план Воды, цвета морской волны, может показаться раем, если идущий по планам сможет здесь дышать. После адской жестокости Огня, сокрушающей плотности Земли и бесконечных трещин Воздуха, это план нежно качает тело странника и осторожно несет его через всевозможные опасности. Конечно же – если его не занесет в поток бурлящего пара, не засосет в водоворот, не поразит молния, из одноименного кармана, не пленят тритоны или не атакуют водные ведьмы. Бесконечная синь и мягкость воды – обманчивы. На самом деле, план Воды так же опасен для глупца, как и любой другой Элементальный План.

План Воды полностью отвечает своему названию: вода, расстилающаяся до самого горизонта. Здесь нет поверхности, и нет дна. Время от времени, перед странником предстают коралловые рифы, встающие из глубины, поддерживаемые тонкими ветвями, которые опускаются вниз, на невообразимые глубины. В этих необъятных пещерах раскинулись дворцы благородных маридов. Величайшим из них является Дворец Десяти Тысяч Жемчужин, выточенный природой из сияющего кораллового рифа. Это место, где полно искрящихся рыб, безукоризненных жемчужин, колышущихся зарослей кораллов и экзотических ароматов, приносимых сюда отдаленными морскими течениями. Неподалеку отсюда находится воронка к плану Воздуха, известная, как Сеть Пузырьков (Bubble Net).

Кое-где, этот план изменяется, наполняясь паром в одном направлении (Пар), охлаждаясь и превращаясь в лед в другом (Лед), начиная горчить в третьем (Соль) и становясь более вязким и плотным в последнем (Грязь). Здесь трудно найти нечто большее, так как обитатели этого плана не испытывают интереса к занятиям и предложениям аутсайдеров.

е как и путеводители здесь бесполезны.

Но здесь есть нечто кроме воды. На этом плане встречаются и элементальные карманы, хотя немногим удается надолго сохранить свою форму. Глыбы Земли плывут в потоках воды, пузыри Воздуха беспомощно дрейфуют, через бесконечный океан прорывается Грязь, Магма затвердевает и превращается в камень, и горький вкус воды указывает на карманы Соли. Только карманы Огня здесь воистину редки, так как их большая часть испаряется в момент своего возникновения.

Чтобы выжить здесь, странник должен дышать. Эффективными будут воздушная вода (airy water) и водное дыхание. Мариды также могут наделить способностью дышать водой на день или больше. Наиболее полезным здесь будет кольцо водного дыхания, так как его сила никогда не иссякнет.

Если у путешественника не будет кольца свободного действия или чего-то, напоминающего его, по действию то сражение на этом плане будет иметь все ограничения подводной битвы.

сит урон, но рассыпается, прикоснувшись к любому предмету.

течения (4d6 единиц урона) и сильные приливные волны, которые могут занести пловца в различные районы этого плана.

Нечасто пересекаемый и малоизвестный параплан Дыма лежит между планами Воздуха и Огня. Он такой же беспочвенный, как Воздух, и такой же горячий, как Огонь, хотя и не обжигает. Воздух заполнен клубящимися облаками удушающего дыма, загрязненного серой и газами, и потому, без использования неких приспособлений, им нельзя безопасно дышать. На подступах к плану Воздуха, яд становится менее опасным (успешный спас-бросок против яда в течение каждого раунда наносит только 1d10 единиц урона; провал означает удушье).

ки, и то немногое, что можно здесь построить, стоит на случайных огромных углях с Параэлементального Плана Золы. Без установки вех, одинокий путешественник вскоре заблудится.

В отличие от плана Воздуха, где странник может дышать без особых проблем, странствующий по этому плану вскоре начнет задыхаться. Если несчастный хочет выжить здесь, ему пригодиться модифицированное заклинание дымовое дыхание (smokeграницу между двумя этими планами, существо получает 1d10 единиц урона в течение каждого оборота (спас-броска нет).

Заклинания школ колдовства/вызывания достигают планов Воздуха, Огня, Сияния, Вакуума, Молнии, Дыма и Золы.

Граничащий с двумя негостеприимными планами Земли и Огня, план Магмы вряд ли удивит какого-либо путешественника своей гостеприимностью. Легче представить его, как поплана Огня, этот трясущийся ландшафт вспухает случайными гейзерами криопластических потоков лавы, которая течет неподалеку. Ближе к плану Земли, в лаве плавают огромные колонны цельной скалы, унесенные жгучим приливом.

Некоторые экстрапланары (extraplanars) смогли выжить в этой враждебной земле, и благодаря этому здесь есть несколько мест, которые стоит посетить. Наиболее выдающимся из них является Калдера, твердыня Чилимбы, Первого Генерала Каулдрона и Владыки Всех Мефитов. Этот элементальный лорд провозгласил свою власть над целым парапланом, и немногие могут оспорить его притязания. Единственными посетителями этих мест являются вспыльчивые ифриты и невозмутимые дао, которые используют эту нейтральную территорию для заключения торговых сделок.

и.

Здешние ограничения на заклинания повторяют условия Плана Огня. Магические эффекты должны иметь возможность противостоять сильному жару. С этого плана можно достигнуть планов Огня, Земли, Минералов, Сияния, Пыли и Золы.

Все это – грязь и ил, вздымающийсяенную гибель. Но даже полностью обеспеченные всем необходимым заключенные ничем не могут противостоять безумию, вызванному тоской. Немногие осмеливаются вступить в пределы Дома Тюремного Безумия.

то место нельзя назвать хорошим, местом для отдыха.

колькими футами.

на это плане не настолько свободнотекуча, основанные на огне заклинания действуют только частично, нанося только половину урона или не нанося его вообще, вместо того, чтобы не работать полностью.

Некоторые считаю, что ад – это огонь, но другие убеждены, что на самом деле это лед. Если последнее утверждение верно, то этот план воистину является адом. Сияющий белый лед, испещренный зазубринами и разломами,ие участки открытой воды, и в конце концов лед разбивается на невообразимые льдины и айсберги. Возле Плана Воздуха, ледяная равнина сменяется узенькими мостами и сосульками, которые исчезают в пустоте.

Копайте и льду не будет конца. И во время раскопок, сскользит что-то очень неприятное…

Параплан Льда пуст, но не безлюден. В его морозном сердце раскинулся Высеченный Особняк Лорда Киронакса (Chiseledнталей, он надеется вытеснить все другие Элементальные Планы и стать основной силой Внутренних Планов.

ц так же может пробиться сквозь лед, как и в случае с Планом Земли.

лода. Заклинания школ колдовства/вызывания достигают планов Воздуха, Воды, Вакуума, Соли, Молнии, Пара и Негативной Энергии. Другие ограничения повторяют условия Плана Воздуха.

10 или больше оборотов, являются величайшей из неживых опасностей, присутствующих на этом плане.

о, чтобы подставиться под удар огромной шаровой молнии. Кроме того, сияющие Огни святого Эльма пускаются в пляс над каждым, кто входит на этот план. Люди и предметы сияют устрашающим, электрическим светом.

По мере приближения к плану Воздуха, бури стихают. Возле плана Позитивной Энергии, облака и бури сменяются твердой пеленой пульсирующей энергии. У самого перехода на План Позитивной Энергии, возвышается Башня Бурь, загадочный мост к Позитиву.

от молнии полностью защищает от него. С каждым новым разрядом, необходимо делать еще один спас-бросок против палочек, чтобы избежать глухоты (которая продолжается 2d4 часа).

Воздуха, Льда, Дыма, Сияния, Пара и Позитивной Энергии. Невидимость здесь бесполезна, так как Огни Святого Эльма высветливают все скрытые объекты.

Горящий и невыразительный, этот план является самым пустынным из всех — вот представления большинства людей о плане Сияния. Но это не совсем правильно. Путешественники, которые были здесь, рассказывают о том, что это место болезненной красоты. Каждый цвет, который можно было только вообразить, сияет и горит здесь мучительный светом. Они расскажут вам о занавесях цвета, накатывающихся друг на друга, подобно морским волнам, и когда они говорят об этом, на их мертвых, ослепших глазах, выступают слезы.

И это так. Это радость и красота, которые сжигают глупца, которые демонстрируют ему прекраснейшую из картин, которую он когда-либо видел, и увидит в будущем. Какой смысл в том, чтобы смотреть на что-то еще, если вы увидели величайший свет вселенной?

Тем не менее, нескольким странникам удалось побывать здесь и вернуться зрячими. И у них были причины побывать здесь. Сталь, выкованная в свете Сияния, обретает такие способности, которые сложно вообразить. Клинки, горящие счто здесь происходят чудесные исцеления.

елают получать такой же урон. Кроме того, странника следует защитить свои глаза постоянной тьмой (которая превращается в бледную тень на этом плане) или тонкими линзами закопченного стекла. В противном случае, они сразу же утратят зрение.

Заклинания школ колдовства/вызывания достигают планов Сияния, Огня, Магмы, Дыма, Молнии, Минералов и Позитивной Энергии. Никакие другие особые условия не действуют здесь.

Квазиэлементальный План Минералов 

Да, это он, странник. Это сокровищница мультивселенной, цель каждого дворфа, который когда либо странствовал по планам. Это план Минералов. Прожилки железа, алмазов, рубинов, сампфиров, сербра, золота и много другого сливаются и пересекаются здесь друг с другом. Все, что нужно путешественнику, это только добраться сюда.

Но не будьте бездумным глупцом! Есле бы все было так легко, этот план давно уже был бы опустошен. Добраться сюда – это только начало. После этого страннику предстоит проложить себе путь через этот кристальный мир, мир, заполненный острыми концами, которые острее ворпального меча (vorpalсвоими богатствами с заглянувшим на этот план воришкой.

Но на этом плане расположены не только богатства. На самом краю Плана Позитивной Энергии, возвышается Башня Свинца. Здесь, как ходят слухи, находится величайшая кузница мультивселенной. Чаще всего, это место пустует, но иногда умелый ремесленник удит на риск, и творит здесь шедевры.

оходы испещрены острыми кристаллами. Они наносят 1d4 единиц урона за каждый раунд движения. Каждый пункт магической защиты Класса Защиты уменьшает получаемый урон на 1 (1d3, 1d2, и 1 [минимум]).

ния достигают планов Земли, Грязи, Магмы, Сияния, Пара и Позитивной Энергии. Во всем остальном, магия действует так же, как и на плане Земли.

Его лучше называть Туманом – влажным, плотным, густым туманом, который проникает повсюду. Основная опасность этого плана состоит не в том, чтобы свариться, а в том, чтобы захлебнуться водой.

Неподалеку от плана Воды, туман превращается в нечто напоминающее океан, заполненный пузырьками. Когда пловец из великого океана Воды постепенно откроет мир, расстилающийся перед ним, пузырьки объединяются и формируют свободно плывущие капли. Они постепенно становятся все совершеннее и совершеннее, и они сияют энергией, взятой с Плана Позитивной Энергии.

Около самой границы Плана Позитивной Энергии, возвышается светящаяся Башня Льда, мерцающий шпиль, который взметнулся ввысь настолько, что верхушку едва можно увидеть. Неизвестно кто, или что создало эту башню, но иногда сюда приходят алхимики, чтобы провести важные эксперименты.

случае с одноименным заклинанием) из-за удушающего тумана. Заклинание водное дыхание снимает это ограничение. Видимость постоянно ограничена радиусом 1d10 ярдов.

действовать вообще.

Мариды, туманные мефиты и паровые мефиты обитают на этом плане. Неизвестно, управляют ли этим местом какие-либо силы.

в судьбе неудачливого просителя, так как этот план, на котором царит Ничто. Отдаляясь от берегов Воздуха, здешняя атмосфера становится все тоньше и тоньше, пока не остается ничего – ни воздуха, ни звука, ни тепла.

е шагнут туда, ничего не сказав о своей находке другим. Это Вакуум, и это правильно.

Кто сможет найти границу между пустотой и смертью? Стражи Судьбы, которые построили между Вакуумом и Негативной Энергией Цитадель Эксхалус, Портал Последнего Дыхания. Она плывет в пустоте Плана Негатива, надежно привязанная к реальности вакуума.

и, и если его разум достаточно ясен, то он попадает туда. Здесь трудно дышать, так как преображающие материю заклинания, подобные водному дыханию, не работают. На этом плане нечего преображать. Путешественнику необходимо обеспечить себя воздухом и теплом.

ся здесь или вообще не работает.

Зола. Миля за милей удушливой золы – вот с чем столкнется здесь неосторожный глупец. Она начинается на границе плана Огня; огни уменьшаются и затон успевает осознать это, несчастный уже плывет в океане золы. Красное свечение далеких огней угасает, жар превращается в холод, и воздух начинает сдавливать горло угольной копотью.

Тем не менее, этот план нельзя назвать абсолютно пустым. Некогда здесь возвышалась Цитадель Кавитус, принадлежащая Стражам Судьбы, огромная, напоминающая череп, крепость, которая находилась на границе с Планом Негативной Энергии. Давным-давно, она была захвачена личем Векной, и теперь стала тюрьмой и твердыней полубога. После этого Стражи Судьбы отстроили её вновь, сделав Разрушающуюся Цитадель своим новым домом.

6 единиц урона в течение каждого оборота.

гнем, 1 Хит Дайс урона за каждый раунд пребывания на этом плане. Другие ограничения повторяют условия Плана Земли.

Это идеал вселенной, ярчайший пример энтропии – так сказал бы Страж Судьбы, если бы увидел вечное море того, что есть Пылью. Это конец, как они представляют его. Возможно, это их видение рая.

На границе плана Земли начинается этот план, пыльное, открытое пространство, вырывающееся из бесконечных пещер. Путешественник с радостью покинет духоту подземелий и вступит в темный, открытый мир. Постепенно, пыль достигнет его колен. Ближе к Негативной Энергии она превратится в целое море, которое раздражает кожу, когда путешественник плывет через прах.

Но странник не один здесь. В песчаном океане плавают различные предметы, и как минимум одна башня, Цитадель Аллувиус, лежит в руинах возле границы с Планом Негативной Энергии. Это – одна из четырех цитаделей Стражей Судьбы, и самая их любимая.

ься. Полученные повреждения не могут быть излечены на этом плане. Как только путешественник теряет все хит-поинты, его тело превращается в ничто.

виус). Другие ограничения повторяют условия Плана Земли.

Из всех Квазиэлементальных Планов этот, должно быть, воистину наихудший, или, хотя бы является таким в воображении странников. Что может быть более жестоким, чем судьба несчастных, обреченных постепенно терять свою кровь, иссушаемую этим местом? Кожа сморщивается, губы трескаются, горло заполняется сухой пылью, и глаза — да, глазам приходится хуже всего. Добро пожаловать на план Соли.

В самыдальше, покрываются коркой, так как соль вытягивает из их клеток всю жидкость. В конце концов, вода исчезает, и дорогу перекрывает твердая масса кристалической соли, смертельной и крепкой.

Именно в этом месте, Стражи Судьбы основали свою последнюю твердыню, раскинувшуюся в небольшой ложбине. На границе Плана негативной Энергии влзвышается Цитадель Сиалт, построенная из самих минералов.

тех пор, пока странник не покинет этот план.

дов перед тем, как испаряются. Вода становится непригодной для питья сразу же после того, как соприкасается с любым веществом с этого плана. Состоящие из воды существа теряют в течение каждого раунда, проведенного на этом плане, 1 Хит Дайс.

Нам ничего не известно о существах, обитающих на этом плане, за исключением мефитов соли. Карманы Негативного Плана и обезвоживание представляют наибольшую опасность для странников.

Будучи планом жизни, это место должно было бы быть прекраснейшим из всех планов, очищая и возрождая душу странника своей энергией, но это не так. План Позитивной Энергии смертоносен, так как слишком большое количество энергии столь же опасно, как и слишком малое.

Здесь невозможно ничего рассмотреть, за исключением бесконечного сияния ослепительного света, даже более яркого, чем на плане Сияния, и страннику придется скрыть свои глаза твердой повязкой, если хочет увидеть еще хоть что-то. Но это не значит, что здесь не на что посмотреть. Но главная проблема – не в свете. Именно интенсивность энергии этого плана делает его смертельно опасным. Каждый глупец, который осмелится прийти сюда без необходимой защиты, вскоре вспыхнет, подобно свече, просто от избытка энергии. Путешествие по Плану Позитивной Энергии несколько напоминает плаванье в океане чистого электричества.

держит в себе только энергию – необходимо устройство, обеспечивающее воздух.

ая во вспышке безвредного света. Заклинания, которые наносят урон, действуют на минимуме в пределах этого плана.

Конечно же я знаю, как разговаривать с зомби!

Но я только что прибыл с Плана Негативной Энергии,

— Рахм, Анархист-бариаур,

ерез Морг.

 

План Смерти, Черный Барьер, Великая Пустота, Холодная Земля – ни одно из этих названий не отображает в полной мере ту абсолютную пустоту, которой является План Негативной Энергии. В отличие от плана Вакуума, его нельзя назвать воистину пустым. Здесь существует нечто, нечто, которое вытягивает жизнь из тела странника и поглощает его дух. Оно пожирает каждую душу.

Если План Позитивной Энергии состоит из горящего света, Негативная Энергии столько черна, что её черноту с трудом можно вообразить. Зтого же плана Позитива. На этом плане обитает нежить, страстно ожидающая возможности покинуть это место и сбежать на другой, более изобильный план, и распространить там тьму, которая наполняет её.

бывшего я несчастного превращаются в нежить, которая жаждет плоти живых. Заклинание защиты от негативного плана предотвращает потерю хит-поинтов.

Заклинания, которые наносят урон, дают максимальный эффект, тогда как исцеляющие, действуют в минимальных размерах. Материя, созданная здесь, рассыпается в течение одного раунда.

Медленные тени, спектры, умертвия, призраки и ксег-йи обитают на этом плане. Вы также можете столкнуться с другими формами нежити, скитающимися по этому плану, включая даже личей.

Внешние Планы

 

чтобы замыкаться на отдельной идее.

Для истинного планара, слово планы значит Внешние Планы, Великое Кольцо. Ни в каком другом месте нет такого же богатства и концентрации мощи, как на одном из Внешних Планов. Истинный планар инстинктивно понимает, что он оказался на Внешних Планах, так как их аромат находится в его крови.

собенности

После исследования загадок Астрального Плана, туманной тоски Эфира и смертельной хватки Внутренних Планов, Внешние Планы могут показаться многим путешественникам забавой. Чаще всего, здешний воздух не отравляет того, кто им дышит, а земля не пылает под ногами бедняги-странника. На Внешних Планах опасна не земля – опасны её жители, которые всегда готовы надуть путешественника. Внешние Планы – это дом сил, представителей и просителей, которые с легкостью могут занести имя человека в Книгу Мертвых.

етьих, большая часть планов имеет свой север и свой юг. Они могут отличаться на разных планах или даже на разных слоях, но это все же очень полезно для ориентации на местности.

Тем не менее, прайму не следует расслабляться – Внешние Планы отличаются от своих тусклых подобий, расположенных на Основном Материальном Плане. В сравнении с Праймом, здесь все величественнее. Горы круче, ледники холоднее, пустыни жарче, и даже у цветов появляются все новые и новые оттенки. Ничто ни в одном из миров Основного Матер

Слои и Королевства

Еще одной важной вещью, которую не могут понять Невежды, является то, что планпа сил, которые, очень часто, абсолютно отличны друг от друга.

В некоторых местах, подобных Бездне, слои расположены подобно смешанной колоде карт – в основном один над другим, хотя кое-где торчит случайный слой, который находиться в этом месте не должен. На Бааторе, девять слоев формируют ярусы сужающегося конуса, совершенно объединенные друг с другом. Другие слои связаны реками, мостами или – как в случае с самым фантастическим из них – огромными часовыми шестернями.

этом же плане находится и королевство Арвандор, дом эльфийских богов. Это королевство древних лесов, цветущих лугов, звенящих ручьев и хрустальных дворцов. Здесь всегда поют барды, а благородные вельможи принимают участие в величественных охотах.

Передвижение по Внешним Планам

переходя из одного портала Великой Дороги в другой.

Прежде всего, странник всегда может использовать Астральный План практически так же, как его используют праймы, чтобы попасть на Внешние Планы. С помощью заклинаний или магических предметов, путешественник может зайти в Астрал а потом направиться к точке своего назначения. Для этого требуется сила и практика, но это возможно. Однако астральный метод нельзя назвать совершенным. Астрал соприкасается только с верхними слоями каждого плана Великого Кольца. Если странник хочет попасть на Гору Целестию, то он сможет попасть только на первый слой этого плана. Ему понадобится найти другой способ, чтобы достичь седьмого слоя (или хотя бы второго).

К счастью, существуют более эффективные способы передвижения во вселенной. Есть каналы, во многом подобные тем, которые пронизывают Астральный План, и которые связывают различные слои планов. Эти каналы даже могут соединять различные слои различных планов. Говорят, что на 492 уровне Бездны существует канал, который ведет на первый слой Асгарда, которым когда-нибудь может воспользоваться для побега какой-нибудь странник. Эти канал могут быть молодыми (односторонними) или зрелыми (двухсторонними). Большая часть каналов достаточно стабильна, и их карты можно купить в Сигиле. Конечно же, вам может попасться и подделка. Самый большой недостаток каналов в том, что они не всегда доставляют странника туда, куда ему хочется. Даже пройдя через канал, путешественнику может понадобиться проделать еще очень долгий путь.

решает обратиться к другой. Использование переходов будет считаться вежливым.

И, наконец, существуют порталы Сигила. Подобно порталам, ведущим на Основной Материальный План, в Сигиле находится множество дверей, ведущих на Внешние Планы, которые можно наносить на карту тысячелетиями. Для большинства планаров, или как минимум тех, кому удалось добраться до Сигила, эти порталы являются любимым способом передвижения. Их преимущество в том, что существует возможность найти дверь, ведущую в место, расположенное неподалеку от того, куда хочет попасть странник – если, конечно же, он готов провести на улицах Вечного Города достаточное количество времени.

Магия на Внешних Планах

В большинстве случаев, магия действует на Внешних Плана так, как и обычно. Тем не менее, заклинателям следует помнить о том, что они не связаны с Эфирным Планом, а Астрал достигает только первых слоев каждой из граней. Волшебнику потребуется ключ, чтобы преодолеть эти ограничения.

Из-за природы планов, заклинания школы колдовства/вызывания могут призывать существ и предметы только с одного и того же или смежного плана. К примеру маг, использующий заклинание вызов монстра III уровня во время пребывания на Элизиуме, может призвать местного жителя Элизиума, Земель Зверей, Байтопии, Внешних Земель или Астрала.

Элементалы, призванные на Внешних Планах, не являются абсолютно теми же существами, которые появляются на Внутренних Планах и Основном Материальном Плане. Так как Внутренние Планы очень надежно отрезаны от Внешних Граней, то заклинания,у планом заклинателя и монстра (приблизительно так же определяется план влияния фракции) – подобная система используется и в случае с заклинаниями жрецов. К счастью для праймов, последняя проблема не относится к ним.

Лечебные и некромантические заклинания, произнесенные на Внешних Планах, никак не действуют на просителей. Просителей можно воскресить только призвав их души обратно на Основной Материальный План, на котором они теряют статус просителей. Когда проситель умирает на Внешних Планах, то он уходит навсегда.

й: Усиление, Ослабление, Бездействие, Изменение. Мастеру всегда следует консультироваться с таблицей перед тем, как определять последствия заклинания.

магом на один уровень выше. К примеру, огненный шар, созданный магом 5-ого уровня, будет наносить 6d6 единиц урона.

римеру, огненный шар из вышеуказанного примера, будет наносить только 4d6 единиц урона.

ателя.

Если в Таблице 2 указано, что школа Изменена, то заклинанию требуется для успешного действия определенная помощь, или же его воздействие изменяется. К примеру, связанным с эфиром заклинаниям понадобится заклинательный ключ.

Заклинательные Кристаллы

Незначительной, но все же реальной, опасностью для планарного путешественника, является случайный заклинательный кристалл. Эти предметы нельзя назвать исключительно полезными предметами для авантюристов, так как они являются предметом длительного труда магов Основного Материального Плана.

Что происходит, когда маг призывает что-то с Внешних Планов или связывается с планарным существом? Он не осознает этого, но сила его магии порождает свистящий, сияющий кристалл, возникающий на родном плане вызываемого существа. Этот кристалл метается по всему плану, безошибочно выискивая объект заклинания своего владыки. Достигнув своей цели, кристалл обрушивается вниз и прикасается к жертве, высвобождая свою магическую энергию. Если это энергия призывания, то цель кристалла исчезает, переносясь на Основной Материальный План. Кристаллы общения и гадания высвобождают множество необычных образов, которые требуют ответа от существа. Последствия этого зависят от природы произнесенного заклинания.

и их назначение. Тем не менее, существа, Мудрость которых равняется 19 и выше, могут инстинктивно угадать природу заклинательного кристалла, сделав успешный бросок Мудрости (с отрицательным модификатором -5).

Мудрые планары внимательно избегают заклинательных кристаллов. Никто не хочет оказаться в каком-то странном мире Основного Материального Плана без подготовки или предупреждения, так как последствия этого слишком неприятны. Несколько отважных людей ухитрились пленить заклинательные кристаллы; за эти артефакты можно выручить отличную цену, как за редкие диковинки. Также возможно поймать кристалл в ловушку и использовать его в качестве оружия, высвобождая его энергию на своих противников. Этот метод таит в себе опасность не только во время ловли кристалла, но также и во время его использования: не существует никакой гарантии того, что энергия кристалла обратится против врага, а не против его владельца.

Дороги в Великом Кольце

Переход через порталы, каналы, цветные бассейны и воронки происходит практически мгновенно, позволяя страннику пересекать миры так же быстро, как желание, загаданное ребенком, достигает звезды. Однажды обнаруженные, эти планарные врата объединяют всю вселенную – парадоксально простую и сложную систему.

Существуют и другие дороги между планами и слоями, но они уникальны. Река Океанус, Река Стикс, Иггдрасиль и Гора Олимп не являются мгновенными порталами, и существует множество возможностей для поведения длинных приключений, основанных на них. Путешественник может даже найти дверь, веду

Река Океанус

Возникая на плане Элизиум, эта великая река, раздающаяся в своих берегах,нуса. Поверхность воды спокойна, хотя в её глубинах скрываются опасные течения и существа. Это река Океанус.

Подобно сестре своей, Стиксу, Океанус является рекой миров, водной дорогой, которая соединяет королевства, слои и планы. Его истоки находятся в Теё слой, исчезает где-то на просторах Оссы, второго слоя этого плана.

Хотя Океанус напоминает обычную реку, он очень далек от того, что обычно вкладывают в это понятие. В некоторых местах, это действительно река, чего нельзя сказать о других землях. Она возникает и исчезает из пустоты, не нарушая свое бесконечное течение, тем самым нарушая всевозможные законы физики. Корабль может плыть через один план или слой в течение часа или недели (в зависимости от планов Мастера). Пересечение барьеров может быть длительным или мгновенным. Иногда, странник просто переносится на другой план после того, как чуть смежил веки.

Океанус – это одна из наиболее распространенных дорог между слоями и планами. Торговые корабли снуют вверх и вниз по его спокойным водам, а на его

Река Стикс

Никому не известно где она начинается и где она заканчивается, но все обитатели Низших Планов знают, что такое река Стикс. Эта темно-красная, дурно пахнущая река пузырится и пенится сквозь верхние слои Ахерона, Баатора, Геенны, Серых Пустошей, Карцери, Бездны и Пандемониума. Боковые ответвления этой отвратительной реки достигают других слоев этих планов – а именно пятого слоя Баатора и. Течением Стикса нельзя управлять и его невозможно понять.

все, что произошло вчера. Под неспешными водами этой реки, течения Стикса быстры и опасны, часто засасывая лодки или утаскивая пловцов под воду.

Тем не менее, Стикс полезен для путешествия с плана на план. Путешествие к любому месту, расположенному на его

Иггдрасиль, Мировой Ясень

Еще одной величественной особенностью планов является великое древо Иггдрасиль, Мировой Ясень. Возникающие на первом слое Асгарда, корни и ветви Иггдрасиля достигают множества других планов, обеспечивая еще один путь для идущих по планам. Никто еще не нанес на карту всю протяженность этих дорог, но несколько важных путей известно многим. Одна из дорог ведет в Нифлхейм на Серых Равнинах, тогда как другая ведет в Пандемониум, где обитает Локи (из Северного пантеона). Ветви ясеня не менее обширны, и некоторые из них достигают даже Основного Материального Плана, пересекая Астрал.Ходят слухи о том, что самая маленькая из ветвей соприкасается с сотнями миров, где помнят или почитают Северный пантеон. Другие ветви достигают Элизиума, Земель Зверей и Лимбо, и, скорее всего, существует еще множество подобных путей.

Гора Олимп

Подобно Иггдрасилю, Гора Олимп служит дорогой, ведущей на множество различных планов. Взметнувшаяся ввысь на плане Арборея, Гора Олимп обладает множеством ответвлений, которые достигают планов Геенны, Серых Пустошей и Карцери. Странники могут попасть на эти планы, пройдя через запутанные пещеры, пронизывающие камень Олимпа. Идя по её склонам, путешественник может пройти через Астральный План и попасть во множество миров Основного Материального Плана — миров, в которых еще помнят Зевса и его товарищей по пантеону. В отличие от Иггдрасиля, Олимп больше не связан ни с одним из Верхних Планов, и его связи с остальными Внешними Планами уже изучены и нанесены на карты.

занавеси, указывающие на двери к другим планам.

Общение с Силами

которые смогли обмануть бога, похитить священные сокровища или выполнить опасную миссию, которую им лично поручило божество. Страннику следует хорошенько присмотреться к тем, кто рассказывает подобные истории, так как все это – небылицы.

Истина такова: Возможно – всего лишь возможно – что один из десяти тысяч действительно видел силу, и, особенно, высшую силу. Из сотни тех, кто ухитрился сделать это, возможно только один осмелился бы совершить что-то для или против силы. И из десятка этих бесстрашных смельчаков, только один бы выжил. И, возможно, только один из всех этих людей решился бы посмеяться над силой. Это был бы человек, в глазах которого застыло бы выражение глаз испуганного кролика, и он никогда бы больше не покинул свое безопасное убежище в Сигиле.

лось с последним божеством, которое пыталось действовать подобным образом — Йавассом, Владыкой Тиранов. Его разлагающееся тело дрейфует в Астральном Плане подобно строгому предупреждению всем силам.

Из-за политики невмешательства, силы создают представителей, слуг, призванных исполнять их волю. Это тоже часть игры. Сила не может действовать напрямую, но может послать своего представителя, чтобы обратить ход событий в свою пользу. Конечно же, и у этой возможности есть свои ограничения. Довольно несложно определить, какая сила послала орду своих представителей, чтобы постучать в переднюю дверь чужого королевства, и, как только оскорбленная сила узнает личность обидчика, то месть станет только вопросом времени. Таким образом, даже с представителями, выбор действий силы не особенно велик. Очень РЕДКО сила нанимает смертного, даже игрового персонажа.

Таким образом, человек может подумать, что силы заключают со смертными сделки, но не все так просто. Факт в том, что смертные не умеют хранить тайны, и потому, в действительности, силы практически никогда не доверяют своим агентам. Вместо этого, большая часть сил пытается обмануть смертного, заставив его помогать себе, даже не осознавая этого, но даже подобные обманы происходят нечасто. Еще реже какая-то сила открывает смертному свою истинную сущность. Тот, кто удостаивается подобной чести, является эталоном того, что данная сила может оценить. Одного избирают за непоколебимую веру, другого за верность и надежность, а третьего – за его лживость. Некоторые бедолаги сходят с ума, узрев сияние своих владык. Большая часть гибнет во время выполнения своей миссии. Других обманывают в отношении награды – чем бы это ни было, это вряд ли принесет герою счастье или удачу.

В Сигиле есть несколько безумцев, которые рассказываютечно же, странник может увидеть храмы Олимпа или даже зайти в один из них, но это не значит, что Зевс будет лично распахивать для него двери. Силы недостижимы, брат.

Никто (за исключением множества других объединившихся сил) никогда не убивал силу. В конце концов, боги бессмертны, так как они намертво связанны со структурой своих планов. У странника есть крошечный шанс разрушить тело силы, то даже это вряд ли убьет её. Со временем, бог вновь возродится со всеми своими силами и воспоминаниями – особенно хорошо помня того, что смог навредить ему. Поймите то, что противостоять силе невозможно. Силы воистину соответствуют своему названию – они сильны. В своих собственных королевствах, они представляют вселенский закон. Они могут убить одной мыслью, или даже без этой мысли. Ни один смертный никогда не достигал статуса бога (хм, а как же Кайрик и Миднайт? А Рейстлин? Он кстати в этой главе как бог упоминается. Прим. переводчика) и никогда не достигнет его, так как получив его, существо утратит свою смертность.

В

Леди Боли

Конечно же, я поговорю с ней!

Эй, я могу надуть баатезу, очаровать аазимона,

и разговорить модрона —

— Дарел Сильватонг, в последний раз устраивая

робке

 

Даже несмотря на то, что он закрыт для Сил, жизнь в Городе Дверей нельзя назвать счастливой и безопасной. Это место – сокровище, и боги знают это. Каждый из них хотел бы завладеть Сигилом и его дверями, но, конечно же, добрые силы даже не пыталисьо вселенская гармония будет нарушена.

тичьей клеткой, и они сделают все, чтобы добиться этого. Боги помогут человеку, который последует за ними.

Хорошо, что в Сигиле появилась Леди Боли. Не будьте слишком наивны думая, что она – всего лишь символ. Она реальна и она не получила свое имя просто так. Госпожа Боли обладает силой – силой закрывать двери Сигила перед всеми божествами. Она является защитницей целой Клетки, существом, которое обеспечивает безопасность Сигила.

Леди Боли реальна, но никто и никогда не говорил с ней. Никто. Многие из тех, кто видел, как она плывет над улицами Сигила, закончили свою жизнь в Улье, вместе с другими безумцами. Её нельзя назвать доброй или заботливой, и никому не следует надеяться на её милосердие. Она может помочь человеку, но только из прихоти, и чаще всего она убивает, хотя, несмотря на это, город продолжает надеяться на её защиту. Гавнеры думают, что она создала Сигил, тогда как Скрытые не удивятся, если узнают, что весь город – это всего лишь один из её снов.

Конечно же то, что леди Боли закрыла двери, не означает того, что демоны не пытаются проникнуть через них. У неё хватает мощи, чтобы сдерживать их, но если бесы смогут ослабить её, то запоры рухнут – и весь Пандемониум вырвется на свободу. Возможно, лорды демонов не могут войти в Сигил, но их агенты,

Кровавая Война

Куда мне надо пойти,

— Анонимный невежда

 

латит. Кажется, будто эта война продолжается с тех пор, как смертные обитают на планах, и эту войну еще не удалось выиграть ни одной из сторон.

Никто не знает истинных целей войны. Скорее всего, это геноцид – танар’ри и баатезу будут сражаться друг с другом до тех пор, пока не останется ни одного живого противника. Почему? Как может человек понять разум беса, и осознать то, что возникает в его извращенных глубинах. Возможно, местные силы играют в какую-то игру, и заставляют их драться. Возможно, они сражаются потому, что хотят этого. Никто не знает в точности, как началась война, но многие люди считают, что с этим как-то связана Леди Боли. Некоторые недалекие философы даже утверждают, что она – одна из них, демон, обратившийся против всего своего рода. Возможно это так, а возможно и нет.

Внешние Планы

момент слои, города и интересные места, которые могут пригодиться Мастеру.

(Хаотично-Злая)

У Бездны множество слоев и, возможно, их количество безгранично. Никто никогда не описывал их все, и сомнительно, что один из обитателей этого плана, не считая ученых из других пространств, решим предпринять подобную попытку, которая может стоить ему времени и жизни. Просто и понятно, почему никто не сделал этого раньше — каждый слой настолько ужасен, что странник должен быть сумасшедшим, чтобы захотеть полюбоваться хотя бы на один из них. Еще меньше людей обладает силой, которой может хватить для того, чтобы сделать это и выжить. С одной стороны, каждый из слоев Бездны очень негостеприимен. С другой, этот план стал домом танар’ри, одной из двух рас, навечно скованных Кровавой Войной — и они также очень негостеприимны.

Посмотри на этих танар’ри, странник. Они пытаются завербовать воина в одну из своих армий — необходимой для Кровавой Войны или участия в местных схватках — а в противном случае занесут его имя втолько можно. Они думают, что это единственный путь к власти, а власть является целью их существования.

Просители этого плана представляют собой духи хаотично-злых существ. Большая часть принимает облик мэйнов, самых низшего сословия танар’ри, хотя некоторые особенно могучие или злобные души могут начать свое существование в Бездне в облике более сильных существ. Быть мэйном не так уж приятно, так как более могучие демоны часто срывают на них злость, убивая этих несчастных целыми толпами. Но танар’ри не перестают быть танар’ри, если их преследуют или из-за какой-то другой неприятной стороны их существования. Вот в чем состоит истина: Танар’ри хотят быть танар’ри, даже если это всего лишь слабый мэйн. Тот, кто проживет достаточно долго, будет превращен в более могучее существо, когда владыке понадобится подобный слуга. Эти бедняги жаждут грубой, неукротимой мощи, и Бездна является тем местом, где её можно обрести.

‘ри, в которых их тела оберегаются подобострастно преданными слугами, тогда как духи владык путешествуют по Астральному и Основному Материальному Планам, в поисках порочных и злых существ, которых можно поставить себе на службу.

ь ужас которых невозможно вообразить.

— которые, скорее всего, посчитают мага опасностью, которую нужно подчинить или уничтожить. Как ни странно, но в Бездне усиливается дикая магия и иллюзии.

ытых Королевств) также называют Бездну своим домом.

(Законно-Злой)

Художники — это конструкторы душ.

— Высокий Талли из Убийц Милосердия

 

Правосудие — это не закон.

— пословица Убийц Милосердия

 

Здесь находится самое безопасное место, в которое может придти странник, желающий пообщаться с демонами Низших Планов — закованный в железо Ахерон. Это план принудительного порядка, где подчинение важнее добра. Убийцы Милосердия говорят, что демоны Ахерона не являются злымиые души, сломленные надежды. Вот истинное лицо Ахерона.

План Ахерон состоит из огромных блоков, черных и гладких, поверхность которых издает металлических звон под ногами путешественников. Они дрейфуют бесконечным потоком по всему плану, эти кубы, размером с целые города и королевства. Иногда они сталкиваются с ужасающим лязгом, сокрушая все, что оказывается между ними и посылая волны звука во все уголки этого плана.

Просители Ахерона, воины, лишенные радости битвы, и спасители, забывшие про свою миссию, которые поглощены желанием подчиняться. Они не могут даже представить, что кто-то откажется подчиняться воле группы, которая является их командирами. Это преданные солдаты, которым всегда будет не хватать знания причины.

зных цитаделей, которые возвышаются над равнинами.

и Груумшом, силами гоблинов и орков соответственно. Эти двое бросают легионы своих гуманоидов в горнило бесполезных битв, так как ни одному из них так и не удается превозмочь другого.

Блоки этого уровня покрыты ямами и полы изнутри, и их внутренние части заполнены использованными военными машинами. Летающие корабли, спеллджаммеры, катапульты, пушки и вещи, которые еще должны быть изобретены в тысячах миров Основного Материального План, лежат разбитыми, упавшими грудами, медленно превращаясь в железоподобные камни этого плана. Патрули из Аваласа забирают все, что может пригодиться им в бесконечных войнах, и готовы сразиться друг с другом даже за мельчайшую деталь. Существует 1 шанс из 1000 на то, что в течение дня вам удастся найти что-то полезное.

которые соединяются в бесконечном планарном танце. Несколько бесстрашных магов находятся здесь, проводя исследования, возможные только в этой бесплодной пустоте.

олько модификаторы за Ловкость).

рируя все остальные опасности).

Дикая магия ослабляется в Ахероне.

вительно являются его коренными обитателями, тогда как другие существа приходят для того, чтобы найти здесь воинов или пропитание. Большая часть пантеона орков обитает здесь, после того, как их изгнали из Геены и Баатора.

(Хаотично-Добрая)

онал, побагровел и упал на пол

уже через час после одного глотка?

— Флишард Виллоувилс, Чувствующий

 

Этот план называется Олимпом праймами, которые слышали о некоторых здешних силах, и Арвандором, эльфами Основного

Эльфийский пантеон также обитает на этом плане, но в отдельности от греческих богов. Эльфийские боги несколько более элегантны в своем поведении, но ни в коем случае не менее страстны. Просители изливают свои радости и печали в мучительно прекрасной музыке, а свой гнев в жестоком и хладнокровном отомщении.

Чувствующие основали на этом плане дворец. Это движущееся здание из белого мрамора, заполненное богатыми яствами, прекрасными предметами искусства, превосходными музыкантами и грациозными танцорами и акробатами.

Порталы между слоями Арбореи более редки, чем на большинстве других планов, и те немногие, которые существуют в этом месте, хорошо охраняются силами и просителями, иногда даже с помощью каменных стен и железных врат. Это делается не для того, чтобы остановить странников, но чтобы задержать наплыв разумных или опасных монстров.

Серые Пустоши и Карцери. Отделенный от греков отрезком дикой местности, лежит дом эльфийского пантеона. По какой-то особенности здешней земли, и греки и эльфы занимают самое высокое положение на плане, и ни одни не оказываются выше других.

, которые могут в мгновение ока засосать странника на Элизиум.

мпературы нельзя назвать экстремальными, но земля кажется выжженной, превращенной в безграничное пространство изменчивой, ветреной пыли. Египетская богиня Нефитис построила дворец из камня серовато-коричневого цвета в самом сердце этой пустынной равнины.

ому слою. Оставшиеся два в чем-то еще менее приятны.

ане, вместе с Ллирой, Суни и Тиморой (из сеттинга Забытых Королевств).

(Законно-Добрая)

фера поворачивается за 24 часа. Свет сменяется тьмой неожиданно – здесь нет ни рассвета, ни сумерек – и каждое изменение знаменует собой начало или конец другого совершенного дня.

Аркадия – это страна полей, рощ и лесов. Повсюду встречаются совершенные формы доброжелательных и мирных животных с Основного Материального Плана. Даже животные отражают основную цель Аркадии – объединения ради всеобщего добра. Несущие нектар пчелы, трудящиеся муравьи, овцы с серебряной шерстью, толстые олени, сверкающие лисы и другие существа, которые наблюдают за собой и не дают себя в обиду, распространены в этих местах.

и не нарушают общественный порядок, всем нейтральным сухо предлагают закончить свои дела и покинуть план, а злых существ немедленно атакуют. Для просителей Аркадии пасть в борьбе со злом – это благое дело.

Говорят, будто у Аркадии всего три слоя, хотя идущим по планам известен только самый верхний из них, возможно из-за проблем при общении со здешней милицией. На этом слое находится два королевства, описанных ниже.

тствуются здесь, за исключением всех видов драконов и их разновидностей, так как бог Мардук провел слишком много сражений с этими существами, чтобы терпеть их в своем королевстве. Многие планары из фракции Гармониума обитают здесь.

Мардук не является совершенным, хотя его недостатки являются высоко законными. В городе есть хорошо спрятанная гильдия воров, и мировозрения её членов скрыты с помощью магических устройств и заклинаний, поставляемых существами с законно-злых планов. Хотя и будучи злой, гильдия, тем не менее, является в высшей степени упорядоченной, с четкими законами и правилами, столь же решительно исполняемыми, как и любые законы и декреты киндари.

тервалы времени, воины Кланггедина пересекают земли этого плана и обрушиваются на злобные силы Ахерона. Эти сражения, независимо от их величины, всегда становятся эпическими.

ммунитетом к иллюзиям и фантасмагориям. Более того, природный обитатель этого плана не подчинится заклинанию прайма, который может призвать или управлять его подобием на Основном Материальном Плане.

ям, аркадианские псы ценятся, как превосходные сторожа.

(Законно-Злой)

Нравится вид?

— Малкареш из Баатора

 

Это он: Великий, Девять Преисподних, Яма Тьмы, Зловонная Трясина и так далее. Больше имен только у миров Основного Материального Плана. Это план самого опасного зла: баатезу, демонов непревзойденной мощи. Эти чудовищные существа являются абсолютными владыками этого плана. Среди их рода существует строгая иерархия власти, которая определяет жизнь на Бааторе.

Самые злобные просители, прибывающие на этот план, превращаются в личинок — червеподобных тварей, которые живут практически на всех Низших Планах. Все просители обречены переживать бесконечные пытки баатезу, так как эти негодяи обречены на вечную жизнь. Их сожженные, израненные и кровоточащие останки восстанавливаются в течение одного дня и пытки начинаются вновь. Просители терпят их с надеждой на то, что однажды они возвысятся, и будут мучить других.

стно желающий признания со стороны адского архигерцога этого плана. Тиамат, Королева Тьмы, оберегает проход на следующий слой. По землям этого уровня течет река Стикс.

железо сжигает плоть, и улицы отражают крики агонии. Архигерцог этого слоя правит Железным Городом из башни, построенной из камня и свинца.

лей в бездонную топь, в поисках редких камней, необходимых для укрепления городских зданий. Гниющие тела лежат на земле, наполняя воздух болезнями.

слой очень напоминает элементальный план Огня. Единственный здешний город, Абриумох, построен в жерле все еще действующего вулкана.

ут небольшие растения, превращая это место к некое подобие ледяного болота. Молнии разрывают небо. На огромной ледяной глыбе возвышается скованный льдом город Тантлин.

ланных медью крепостей.

шие демоны опасаются того, что скрывается в их глубинах.

из своей крепости, Мефистар, возвышающейся над ледником Наргусом.

. Этот слой — это страна крайностей; самый леденящий мороз, самые жаркие огни, самые отвесные утесы и т.д.

Дикая магия слабеет в Бааторе, из-за её склонности к хаосу.

ой Баатора. Такхизис из саги Драгонланса обитает на этом плане, хотя невежды с Кринна думают, будто она живет в Бездне.

(Хаотично-Нейтральные)

Хотя это место известно некоторым странникам, как Страна Беззаботной Охоты, большая часть идущих поама не сделает его своим трофеем.

орождения природы. Странник не найдет здесь бехолдера или катоблепаса — они не являются природными существами в истинном значении этого слова.

План кажется смесью любых природных условий. Здесь есть вельд, джунгли, болота, равнины и всевозможные леса, заполненные всевозможными деревьями. Все здесь более густое, дикое и жестокое, чем то, что прайм мог видеть у себя дома. Этот план можно назвать неким конспектом дикой природы.

Конечно, проситель, превращенный во льва, может делать то, что не под силу обычному льву. Во-первых, он может разговаривать; превращение в животное не лишает просителя его способностей. Под мехом и клыками все еще скрывается разум. Во-вторых, если перед своей смертью существо умело колдовать, то и после смерти оно сохраняет свои магические способности. В большинстве случаев, они не используют заклинания, так как это нарушает жизнь в гармонии с природой, которую они ведут. Но если неожиданно появляется какой-то странник и начинает создавать проблемы, то просители уж точно ответят ему всеми доступными им средствами.

ой вельд, потом в пустыню, после чего переходят в хвойные леса и арктическую тундру. Львы, зебры, олени, ястребы, орлы и другие дневные существа заполняют этот слой. На берегах реки Океанус находится цитадель Отмеченных.

е мыши, тигры, лисы, волки, медведи и другие животные заполняют этот план.

аны. Воздух звенит от кваканья жаб и осторожного шуршания крадущихся охотников. Это королевство заполнено ночными существами — совами, рысями, пантерами и другими, которые выслеживают свою добычу в черных тенях мира.

и обнаруживают, что их навыки возросли на 10% (+2 в случае с бросками 1d20).

Аазимоны (aasimon), баку, мортаи (mortai), обычные и достигшие огромных размеров животные всех видов обитают в Землях Зверей. Те существа, которые обладают заклинательными способностями, могут произносить в день 1d10 заклинаний. Ходят слухи, будто на этом плане поселились Чизлев и Хаббакук (из саги Драгонланса) и Денеир с Милил (из сеттинга Забытых Королевств).

(Нейтрально-Добрая)

Вот место, в котором странник может чувствовать себя в безопасности, и где его, в то же время, не будут раздражать просители, ибо Байтопия (называемая Двойным Раем праймами, которые не знают хеттера) является местом, где сущеотношении место.

Байтопия представляет собой следующее: пара слоев, покрытых горами, ручьями, лесами, лугами и всеми остальными ландшафтами, характерными для дикого и нетронутого мира. Хотя она очень далека от совершенного порядка Аркадии, Байтопия не уподобляется дикой глуши Земель Зверей. Оба слоя усеяны городами, в которых работают трудолюбивые души и небольшими городками-государствами. Караваны и торговцы переходят из поселения в поселение, объединяя весь этот план воедино.

Особенно непривычной особенностью Байтопии является то, что персонаж может посмотреть вверх, где за пределами неба находится другой слой плана. Это объясняется тем, что слои сжаты подобно сендвичу, а между ними находится их общее небо. Самые высокие горы каждого слоя соприкасаются дделе является огнями и кострами людей, живущих на другом слое.

Просители Байтопии чрезмерно трудолюбивы. По правде говоря, их жизни состоят из работы. Просители предлагают каждому заняться честным делом. Люди, которые по какой-то причине им не занимаются, заработка, скорее всего, дадут в руки топор и отправят валить лес, наказав работать в поте лица до самого обеда.

одьями и множеством гномов-просителей. В лесах живут обычные животные, которые часто встречаются в умеренных районах Основного Материального Плана, хотя они чуть больше и более любопытны. Смена времен года происходит довольно мягко, но все же происходит.

организованных заводов. У каждого рабочего есть свой собственный магазин или же он является членом неофициального кооператива – это прединдустриальный, промышленный мир.

стараясь не врезаться в землю при неожиданном изменении притяжения.

сам того не желая. Это место стало домом Кири-Джолита (из саги Драгонланса) и Илматера (из сеттинга Забытых Королевств).

(Нейтрально-Злой)

Мы должны проявить определенную фамильярность,

— Канцлер Маргут из Гармониум

 

Некоторыее, являясь местом сборов и полем битвы для бездумный армий гехрелетов.

Карцери называется шестикратным королевстом, так как на нем находится шесть слоев, расположившихся подобно матрешкам, друг внутри друга. Каждый слой — огромных размеров, и часто размертемпература слоев Карцери варьируется от прохладной до замораживающей дыхание.

Просители, оказавшиеся в Карцери, чаще всего оказываются предателями, подлецами и другими душами с коварными амбициями. Хотя просители не помнят свои прошлые жизни, старые привычки нельзя изменить. В результате этого, ни один из просителей Карцери не может открыть полной правды. Они постоянно лгут, и делают это очень умело.

ирных болот и зыбучих песков, питаемых Стиксом и его ответвлениями. Дворец Кроноса уже стар и требует ремонта, но на этом плане нет благородного камня, использованного для его строительства.

олнен вонючими джунглями и алыми равнинами. Здесь опасно странствовать, так как равнины источают кислотный сок, которые прогрызает как плоть, так и метал. Обитающие на равнинах существа обладают иммунитетом к его воздействию.

ра. Здесь часто бывают торнадо, и чтобы избежать их, многие просители обирают в жалких, заполненных песком ямах, вырытых руками. Здесь находится дворец Коеуса.

ством велианов холмов, который страхом заставил служить себе некоторых мерзких гехрелетов.

иц урона в раунд незащищенным странникам. Над волнами виднеются небольшие острова, размерами чуть больше песчаной отмели. Изгнанный титан Океанус содержит здесь свой наполовину затопленный дворец. Голодные просители толпятся на небольших островах.

(Нейтрально-Добрый)

Это место называют как Полями Блаженных, так и Землей Бессмысленного, в зависимости от отношения к нему говорящего. Скрытые (Ciphers) рассказывают, будто то совершенное место, где царит доброта, без проблесков мысли. С другой стороны, Гавнеры с трудом могут находиться в этом месте, так как здесь нет ни порядка, ни дисциплины. Это объясняется тем, что основополагающей силой Элизиума является доброта, и только она. Не имеет значения, порядок это или анархия — главное, чтобы они добрыми.

Элизиум — это земля плодородных богатств и неповторимой красоты природы. На берегах реки Океанус, которая протянулась через все слои этого плана, возвышаются высокие деревья, кудрявый камыш и пышные луга. В сотнях миль от речных берегов, леса уступают место покрытым травами равнинам, которые сменяются покатыми холмами, и завершаются труднопроходимыми пустошами, которые под воздействием ветров приняли формы скульптур, чарующих своей художественной красотой.

построенные теми людьми, которые хотят жить в них. Любой выбор хорош для просителей Элизиума.

Ясно, что здешние просители во многом независимы. Их природа такова, что они полностью имунны к заклинаниям очарования, задержания и призыва. Никто не может заставить обитателей Элизиума сделать то, чего они делать не хотят.

некогда противница Иштар оберегает Город Звезды, метрополис, залитый светом бриллиантовой звезды, расположенной на вершине самой высокой башни города.

да это судно плывет по реке, то её берега заливаются серебряным сиянием лунного света.

зывающих болезни, или просто назойливых насекомых. Немногое известно об этом месте, за исключением того, что здесь могут быть королевства, но в более высоких местах, неподалеку от пределов Белайрина.

ожеств. Острова являются домами тех просителей, которые в прошлой жизни погибли во имя истинного добра.

ропитание. Водопады, коряги, водовороты и пороги — опасности обычного плаванья — принимают здесь огромные масштабы, соответствующие величественным масштабам этого плана.

Баку, нечто (foo creature), лунные псы, перы (per), фениксы и солнечники (solar)являются коренными обитателями Элизиума. Множество сил также обитает здесь. Туски-Йоми, Ушас, Мишкаль и Маджере (из саги Драгонланса) и Чантия с Латандером (из сеттинга Забытых Королевств) являются наиболее могущественными здешними богами.

(Нейтрально-Злая)

сь со своей любимой подружкой.

Геенна – это незабываемое место. Где еще странник может увидеть горы, заостренные и сверху, и снизу, парящие в пространстве – горы, которые представляют собой зловещие черные склоны, пузырящиеся реки пара и вырывающиеся из поверхности гор столбов лавы? Есть ли другое место, в котором каждая скала создает карминовое сияние, заливающее все вокруг? Это горы, где нет ничего ровного, ничего зеленого, ничего легкого. Пустота Геенны заполнена вулканическими горами, каждая из которых недвижимо парит в небе, не считая случайных сотрясений после особенно сильного извержения.

жны быть оплачены, ответы куплены, даже незнакомцы, предлагающие помощь, должны быть награждены. Это план, на котором не места милосердию, место, в котором нет даже намека на то, что это такое.

адающих Слез Сунг Чанга.

оти.

Третья Гора постоянно осыпается дождем золы и ядовитым снегом. Её поверхность холодна, и только разбросанные по ней вулканы могут осветить путнику дорогу. Лавины холодной грязи угрожают путешественникам каждый оборот.

чи.

Поверхности гор нет пределов. Если странник потеряет равновесие, то он будет катиться вниз до тех пор, пока не врежется во что-то плотное или не сможет ухватиться за что-то, проносящееся мимо. Это падение наносит урон за падение, равный половине расстояния, которое персонаж прокатился вниз (в футах). Горячая поверхность Кхаласа наносит 1d2 единицы урона незащищенной коже в течение каждого раунда; поверхность Чамады наносит 1d6 единиц урона в раунд. Ядовитый снег Мунгота наносит 1d3 единиц урона в течение каждого оборота, а бури продолжаются часами. Абсолютный холод Крангата наносит 1d6 единиц урона в течение каждого раунда.

ия усиливается.

овиатар (из сеттинга Забытых Королевств) также живут здесь.

(Нейтрально-Злые)

Три сумрака этого плана действительно являютсяили серым. Здесь нет солнца, нет луны и нет звезд — есть только серость.

Серость поглощает свет в сердцах просителей. Это безумные люди, лишенные чувств и эмоций. Они не смеются, не плачут и не заботятся о себе. Все что они делают – это в отчаянии скитаются по унылым землям, скорбя о жизни и надежде, покинувшей их. Они могли бы стать великими лжецами, так как странник не может увидеть на их лице никаких признаков испытываемых эмоций, но большую часть времени им нет дела даже до лжи. В конце концов, это отчаяние проникает в сердца путешественников, которые задерживаются здесь надолго, одновременно забирая с собой частичку их жизни. Если вы увидите человека с мертвым и неподвижным взглядом, то знайте – это один из тех, чью душу сломили Серые Равнины.

й, как поле битвы для их бесконечной Кровавой Войны.

о из её порождений, и потому стоит ли делать это?

р, трехголовый пес, который оберегает вход в домен Гадеса. Здесь заключено много павших тиранов и тщеславных героев.

астись, отчаявшимся героям необходима внешняя помощь.

нельзя победить с помощью магических средств (например, заклинанием эмоции).

главляя армии, направленные друг против друга в результате очередной стычки в Кровавой Войне. Также известно о том, что здесь живут Моргион (из саги Драгонланса) и Кайрик, Маска и Шар (из сеттинга Забытых Королевств).

(Хаотично-Нейтральный)

дайся моим убежищем для странников!

— Хаосит по имени Сивал..сегодня

 

Посмотри на это, странник, это место – абсолютный беспорядок, и это ему нравится. Возьми чуточку от каждого из Внутренних Планов, смешай это с несколькими ландшафтами Основного Материального Плана, несколько раз взболтай получившуюся смесь и получишь Лимбо в спокойную погоду. Хаоситекты любят этот план за его истинный хаос, хотя даже они ввели определенные порядки – хотя бы для того, чтобы выжить и дальше наслаждаться тем, что они называют красотой изначального хаоса. Конечно же, многие люди считают, что Люди Хаоса – глупцы, и мечтают, чтобы они наконец соединились со своим хаосом, а потом рассыпались на куски.

будто эти высокопоставленные фигуры прыгают со слоя на слой. Более того, если существуют различные слои, и все они выглядят одинаково, то возможно на самом деле у Лимбо всего один слой. Кто знает?

карман превращается в хаос. Только местные жители могут поддерживать существование карманного измерения в бессознательном состоянии, и здешние силы могут создавать места, которые остаются целыми даже после того, как сила покидает этот план.

С другой стороны, просители Лимбо должны обращать внимание на изменения плана, составляя свои тела из тех элементов, которые отвечают их настроению в этот момент. В одно мгновение, проситель состоит из огня, а в следующий миг – это уже ветер, кружащийся возле головы какого-то странника, или волна, которая лижет его сапоги, или глыба камня, погрузившаяся в неторопливые раздумья.

Только природные ландшафты могут возникнуть на Лимбо по воле странника. Он может представить себе заросший луг, но не здание. Когда перед ним появится луг, каждый может физически или магически построить на нем здание. Фактически, гитцераи, которые обитают здесь, так и делают, и потому целые их города безмятежно летят через хаос Лимбо. Обитающие здесь силы также возвели в своих королевствах храмы. Тем не менее, сладды – коренные обитатели Лимбо – не видят нужды в создании подобной роскоши. Даже стабильные карманные измерения считаются напрасной тратой времени; им также удобно бездельничать в пылающем огне, как и в булькающей воде.

гии дает вероятность дикой волны наравне с успешным заклинанием.

же, как и Сирриона (из саги Драгонланса) и Темпуса (из сетинга Забытых Королевств).

(Законно-Нейтральный)

Сомнения?

Мы не сомневаемся.

— Модрон Трикалус

 

орачиваются в ритме некой космической гармонии — все это прекрасно подходит для плана совершенного, бесстрастного закона.

повернется, если до этого не повернулись все остальные диски Механуса.

в том случае, если ил действия ведут к гибели, так как просители Механуса верят, будто их верностью порядку и законности постоянно подвергается испытаниям.

онами, которые обеспечивают существование этого плана. Модроны часто встречаются и в других королевствах этого плана, полируя зубцы шестерен и метаясь вокруг огромных колес.

дворец, их лишенные зрачков глаза никогда не закрываются для сна. Просители работают в мастерских и убирают залы дворца.

ищем. Практически таким же важным объектом является Великая Библиотека, которая хранит в себе все знания, собранные в каждом из миров прайма, признающем существование императора.

Просвещения, твердыня Гавнеров. Крепость восседает на своем собственном диске, и её шпили всегда наблюдают за изменениями этого королевства.

го, в каком положении данная шестеренка находится в отношении других. Странники могут гулять по обеим сторонам дисков, но лишь одна его сторона застроена домами.

этом плане. Эти заклинания создают лишь смутные контуры образов, которые не могут никого обмануть. Не нужно говорить, что это место не является особенно популярным среди планарных иллюзионистов. Дикая магия столь же бесполезна.

(einheriar), маруты и модроны (всех видов) обитают на Механусе. Среди проживающих здесь сил выделяются Ану, Хорус, Примус, Рудра, Шанг-ти, Варуна и Яма. Ходят слухи о том, что здесь также поселились Хелм и Мистра (из сеттинга Забытых Королевств).

(Законно-Добрая)

Некоторые праймы называют это место Семью Небесами, но чаще всего ошибаются. Этот ярлык точно передает описание этого плана, но он неправилен. Для некоторых странников, это лучший из всех миров, где закон и доброта объединились с понимание и милосердием. Для других, это место — хуже Бездны. Это гора Целестия, или Семь Гор Добра и Закона. Гора Целестия — это план, который купается в золотом сиянии справедливости и сострадания, где все является идеальным отражением Основного Материального Плана.

Даже самому глупому путешественнику ясно, что у этого плана – семь слоев. Каждый слой находится выше по склону великой горы, которая поднимается из бесконечного океана, чем предыдущий. Первый слой – это основание горы. Поднявшись выше, путешественник доберется до второго слоя, и так далее. В отличие от других планов, странник может увидеть другие слои, так как все они находятся на одной горе.

Просители этого плана уникальны, так как души превращаются в архонов, как только они прибывают на этот план. Они начинают свое существование, как светлые архоны – небольшие шары света – и прогрессируют, проходя через стадии гончих, наблюдателей, мечников и книжников. Цель просителя, оказавшегося на этом плане, стать приближенным (proxy) – гончей или кем-то получше – и, в конце концов, воссоединиться с этим планом.

ым большим из этих городов, расположенных неподалеку от Внешних Земель.

т этот слой.

покрыты террасами посевов, лугов и торфяников.

ами, усеивают склон горы; Куан Ин оберегает самый могучий из этих монастырей. В туннелях, которые уходят глубоко в поверхность горы, находятся великие залы Кузницы Душ, королевства Морадина, Отца Дворфов.

ости. Здесь обитают архоны, которые в своих прошлых жизнях были паладинами.

ет достичь седьмого слоя Горы Целестии, только взобравшись на вершину зиккурата.

т говорить об этом с уверенностью.

Дикая магия ослабляется на этом законопослушном плане.

Куэл; Аворин и Кирролали (божества хафлингов); Берронар Истинное Серебро (бог дворфов); Паладайн (из саги Драгонланса); и Тир (из сеттинга Забытых Королевств).

(Хаотично-Злой)

Возможно, Пандемониум является самым пустынным из всех Внешних Плакто.

род, но большая часть этого слоя – пустошь, на которой воют ветра.

ь разум несчастного странника в пучину безумия. Странно, но существуют признаки того, что эти туннели были вырезаны из камня некими руками, но это было так давно, что их создатели неизвестны даже силам.

ающей воды. Сам камень поглощает свет и тепло, в результате чего увидеть здесь что-то, практически невозможно. Здешняя гравитация направлена только в одном направлении, что – в сочетании с капающей водой – порождает исполинские сталагмиты и сталактиты.

олнены абсолютно спокойным, затхлым воздухом вакуума; иногда они используются силами, которые прячут в них различные вещи (например, мешающих им монстров).

ей вещью, о которой стоит беспокоиться страннику. Ветра могут поднять беднягу в воздух и унести на многие сотни миль, по пути впечатывая его тело в различные скальные формации. В конце пути, от несчастного не останется ничего.

царит на этом плане, неудивительно, что большая часть здешних жителей в том или ином отношении безумна. Конечно же, на первый взгляд они могут казаться нормальными, но чаще всего, их сумасшествие проявляется в самый неудобный момент.

этом плане усиливается.

Талос с Аурил (из сеттинга Забытых Королевств) живут на этом плане.

(Хаотично-Добрый)

Называемый Гладсхеймом праймами, которые никогда не видели истинного положения вещей, Асгард является беспокойным планом. Он состоит из множества огромных рек зем

Обитатели этого плана столь же беспокойны. Северный пантеон (иногда называемый аэзиром) обитает здесь, и он достаточно многочислен. Некоторым кажется странным, что столько хаотичных богов собралось вместе, но сильный лидер и общая цель, выражающаяся в поддержке родного королевства, могут быть таким же хорошим стимулом для объединения, как и любой универсальный свод законов. Этим вождем является Один (хотя Тор практически так же могуч, а Локи почти столь хитер), и объединившись, эти боги оберегают свое королевство в физическом хаосе Асгарда.

Просители этого плана всегда готовы к битве. Если они умирают в сражении, они неонечно же, бойцу не хочется хорошенько поработать мечом.

любое место Прайма. Другими особенностями этого плана являются Гладсхейм, праздничный зал Один, и Вальхалла, зал героев Одина.

В слое Асгард находятся королевства Ванахейм (дом ваниров, которые связаны по крови с аэзирами), Альвхейм (где обитают наиболее хаотические эльфийские души) и Йотунхейм (земля, которую в основном занимают гиганты).

идеальным домом для огненных гигантов, и отвратительные местом для всех остальных существ. Здешние порталы в основном ведут в Йотунхейм.

огие просители из народов дворфов и гномов сжимают свои шляпы на этом уровне.

щихся провалов, которые возникают без малейшего предупреждения.

На этом плане усиливается дикая магия.

Кроме упомянутых выше существ, здесь обитают холлифанты (hollyphant), нечто (foo creature) и планетары (planetar). Здесь находится королевство Баст, египетской богини кошек, так же, как Бранчалы (из Саги Драгонланса) и Селуны (из сеттинга Забытых Королевств).





Внимание, только СЕГОДНЯ!

About Author: